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Fallout
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Fallout + Extension Liens Atomiques

Éditeur : Fantasy Flight Games  /  Référence : FFZX02  /  Ean : 8435407617445
73,80 €
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Dans Fallout, les joueurs travaillent ensemble ou en solo pour explorer d'étranges contrées qui s’ouvrent à eux. Extension Liens Atomiques offerte !

à partir de 14 ans
de 1 à 4 joueurs
2 heures 30 minutes
Post-Apocalyptique
Coopération
Français

Fallout

Jusqu'au 31/05/24, l'extension Liens Atomiques est offerte pour l'achat de la boîte de base.

Dans Fallout, 1 à 4 joueurs découvrent les paysages irradiés inspirés par ceux de Fallout 3, Fallout 4 et leurs extensions téléchargeables. Avec quelques zones spécifiques repérées sur leur carte, les joueurs peuvent choisir de travailler ensemble ou en solo pour explorer ces étranges contrées qui s’ouvrent à eux. Au cours de l’aventure, les joueurs auront une large variété de choix comme courir après l’expérience ou les caps, rassembler les items ou les compagnons loyaux, ou encore poursuivre la quête principale ou la laisser de coté pour explorer les abris.

Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent sur le plateau, améliorant leurs compétences et remplissant leur inventaire, les zones des factions en guerre vont gagner en puissance, ce qui va forcer les joueurs à faire serment de loyauté ou à défier la conformité, le tout dans le seul but de devenir la personne la plus influente des Terres Désolées.

Pas si mauvais qu'on le dit

J'ai lu beaucoup de mauvais avis sur ce jeu et la plupart sont dirigés vers la complexité des règles et du jeu en lui-même. Je trouve cela exagéré. Peut-être est-ce dû aussi à la tonne de jeux qui sont sortis depuis et qui ont repris la plupart des mécaniques présentes ici car à la lecture, rien de bien compliqué. On peut même se demander pourquoi il y a un livret d'apprentissage et un autre de référence : c'est presque un doublon (le guide de référence étant plus simple à sortir pour trouver un point de règles dont on n'a plus besoin dès la troisième partie engagée).

Bref ! Les règles ne sont pas aussi tordues ou compliquées qu'il se dit. Bien entendu, votre première partie ne sera pas fluide, il faut un petit temps pour ingurgiter ces détails. Mais dès la deuxième partie, la fluidité est là.

Non, pour moi, ce ne sont pas les règles. Ce n'est pas non plus le fait que l'on part un peu dans l'inconnu : après tout, c'est ça Fallout. On doit découvrir, explorer, se bouger un peu au lieu d'attendre que le jeu nous disent pas à pas comment s'ennuyer devant.
Chaque scénario met en place des cartes formant une ou des quêtes qui vont faire avancer l'histoire, nous donner des buts, nous amenant à la fin de partie. Ces scénarii font apparaître des cartes dans divers paquets, créent des bifurcations. À charge des joueurs de remplir les conditions requises ou non puisque certaines quêtes peuvent précipiter notre défaites. Donc forcément que l'on va s'éloigner de certains objectifs.

Si Fallout a un problème, ce n'est pas non plus dans ces mécaniques. À chaque tour, on a droit à deux actions (certaines ne peuvent pas être répétées). On pourra fouiller la région, ces Terres Désolées sans foi ni loi, acquérir de l'expérience avec un système d'XP original et bien pensé (plus on gagne d'XP et plus il est long d'augmenter son niveau), de l'XP qui nous lie aussi à des aptitudes particulières uniques utilisables une seule fois...

Fallout, c'est un univers dur, très dur, immoral. Autant être prévenu car les personnage sont incités à se droguer et devenir accro pour remplir l'objectif principal de partie qui est de gagner des points d'intrigue.
Qu'on le sache également : il y a du hasard dans les combats avec un système de relance(s) qui nous permet de jouer un peu avec ce hasard. Mais même blindé, on ne fonce pas dans le tas sur Fallout. On nous traque, on veut nous en faire baver.

Le plus gros problème de Fallout c'est sa durée. Ce qui est d'ordinaire le ventre mou d'une partie est ici ce qu'il y a de plus dynamique et intéressant. Car quasiment à poil en début de partie, il est compliqué de monter ses niveaux, s'équiper convenablement, avancer. Et quand on arrive en fin de partie, il devient compliqué, voir ennuyeux de gagner les intrigues qui sont l'objectif de fin de partie alors que l'on a épuisé les quêtes à accomplir.
Sur une partie solo, il faut 11 points d'intrigue et il n'y a pas beaucoup de cartes pour y parvenir dans les meilleures dispositions si bien qu'en fin de partie, on tourne en rond en espérant tomber sur la carte qu'il nous faut. Long, inutile et ennuyeux donc. Perso, si je dois gagner une intrigue, soit je pioche la première du paquet, soit j'en choisis une dans la défausse. Ça ne mange pas de pain et ça permet de dynamiser un peu cette fin de partie qui pause souci. Pas certain cependant que cela joue sur la durée d'une partie.

Un autre défaut de Fallout, c'est qu'il est facile de passer à côté des objectifs accomplis si on n'a pas un oeil constant dessus. Pour dire, sur une de mes parties, je l'avais remporté sans faire attention que j'avais en fait atteint l'objectif principal, quand bien j'avais accompli une quête sans m'en rendre compte.

Donc, oui, il a des défauts ce Fallout ; oui, il est long ; mais ce n'est pas non plus une purge absolue. Il reste difficile, surprenant, tendu.

Par (Clermont-Ferrand , France) le  27 Mai 2024 Signaler un abus

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