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Black Rose Wars

Éditeur : Ludus Magnus Studio  /  Ean : 0857041008157
89,90 €
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Dans Black Rose Wars chaque joueur incarne un mage de l'Ordre de la Rose Noire dans le but de devenir le Mage Suprême !

à partir de 14 ans
de 2 à 4 joueurs
1 heure 30 minutes
Affrontement
Français

Black Rose Wars

Turin, 1490 : Une des Loges de Mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps s’est installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la Loge de la Rose Noire héberge des Mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la Loge durant la prochaine décade. Plusieurs Écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la Loge afin d’accéder aux secrets de ses arcanes.

Venez participer à la bataille. Choisissez votre École de Magie et déchaînez votre fureur sur le champ de bataille ! Mais méfiez-vous car la Loge est vivante et aucun Mage ne sera autorisé à s’asseoir sur le trône du Grand Maître s’il ne le mérite pas !

But du jeu

Dans Black Rose Wars, chaque joueur incarne un des puissants Mages engagé dans la lutte décennale pour savoir qui sera le Nouveau Grand Maître de la Loge de la Rose Noire.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs jouent les uns contre les autres. Mais ils doivent AUSSI se méfier du jeu lui-même : la Rose Noire, un Artefact doué de conscience, participe aussi au jeu et cherche également à triompher ! Si le cas se produit, tout les joueurs perdent la partie.

Le but du jeu est d’accumuler progressivement le plus de Points de Pouvoir grâce à ses actions : il existe de nombreuses façons d’en gagner tout au long de la partie que ce soit en accomplissant des Quêtes (des missions demandant d’effectuer des actions bien précises), en triomphant en combat des autres joueurs, en détruisant les Salles de la Loge, etc. À la fin de la partie, le Mage ayant accumulé le plus de Points de Pouvoir gagne.

Mise en place

La Loge est composé de plusieurs Salles représentées en jeu par des tuiles magnifiquement illustrées. Ces salles peuvent être agencées de différentes façons pour constituer le plateau de jeu : il existe un « setting » par défaut, mais les joueurs sont libres d’expérimenter à loisir. La seule règle est que les tuiles de la Salle de la Rose Noire et la Salle du Trône se trouvent toujours au milieu de la table, adjacentes l’une à l’autre. Les Cellules des Mages (la tuile servant de point de départ à chaque joueur) sont placées au périphérie du reste du plateau. Chaque Salle dispose d’un « marqueur d’activation » qui produit des effets particuliers lorsqu’il est utilisé par un joueur.

Chaque joueur choisit ensuite une couleur et un Mage, dont la figurine le représentera sur le plateau. Chaque Mage possède sa propre Fiche, permettant de gérer ses actions, son état de santé, ses objets, ses sorts et ses évocations. Chaque Mage possède aussi une École de magie de prédilection et son Sort dédié, qui oriente son « gameplay » et reflète sa personnalité. Entre le flamboyant Nero, maître de la Destruction, du feu et des phénomènes pyrotechniques, et la sinistre nécromancienne Rebecca, ce sont deux façons de jouer radicalement différente qui se présentent !

Les joueurs choisissent ensuite une École de Magie parmi les six disponibles et constituent leurs Grimoires de départ (les cartes de Sorts qui leur permettront d’agir pendant la partie). Chaque joueur/Mage doit appartenir à une École différente, ce qui renforce la diversité du jeu. Ces sorts initiaux sont appelés à changer en cours de partie et savoir faire évoluer son Grimoire pour construire sa stratégie et s’adapter au rythme de la partie : cette partie de « deck building » est un défi essentiel et permanent du jeu ! Les Sorts restants sont assemblées en pile (une pile par École) et constituent la Bibliothèque.

Déroulement de la partie

1. Phase de la Rose Noire

Les Évènements (se présentant sous forme de cartes) affectant le déroulement du jeu (plus précisément du tour à venir) sont tirés. Puis chaque joueur va piocher une Quête (toujours sous forme de carte) qui lui donnera une mission à de remplir (se trouver à tel endroit du plateau, lancer des sorts de telle École de Magie, etc.) en échange de Points de Pouvoir (donc de se rapprocher de la victoire).

2. Phase d’Étude

Durant cette Phase, les joueurs piochent de nouveaux Sorts dans son Grimoire et dans la Bibliothèque et les ajoutent à leur main. Ces Sorts sont autant de moyen d’agir sur le cours de la partie et ont des effets très variés (sorts d’attaque, sorts d’invocation de créatures, sorts de déplacement, etc.) et s’ajoutent à la main du joueur. Chaque Mage ne peut avoir qu’un certain nombre de cartes en main.

3. Phase de Préparation

Au début de la partie, les Mages se trouvent dans leurs salles de méditation (Cellules), au sein de la Loge. La partie se déroule en plusieurs tours, eux-même divisés en différentes phases, systématiquement résolues dans l’ordre :

Durant cette phase, les joueurs choisissent, parmi leurs cartes en main, quels Sorts ils vont jouer durant le tour ET dans quel ordre ils vont être résolus (les Sorts choisis sont appelés « Sorts Préparés »). Une fois ce choix déterminé, il ne peut plus être altéré. Les cartes choisies restent face cachées jusqu’à leur utilisation. Ainsi, aucun joueur ne peut être vraiment sûr de la stratégie préparée par les autres (même si les déductions restent possibles). Chaque joueur doit choisir entre 2 et 4 cartes de Sort. L’une de ces cartes est placé dans l’emplacement « Sort Rapide » de la fiche de personnage. Ce dernier a la particularité de pouvoir être joué n’importe quand (sans tenir compte de la séquence de placement) : il est le Sort parfait pour répondre à une situation d’urgence ou pour permettre de créer des « combos ».

4. Phase d’Action

C’est la phase durant laquelle la stratégie élaborée précédemment est mise en action. En plus de ses Sorts Préparés, chaque joueur dispose aussi de 2 jetons d’Action permettant de (au choix) :

  - Se déplacer jusqu’à 2 Salles (sauf magie, les déplacements se font toujours vers une salle adjacente à celle de départ) PUIS d’utiliser le marqueur d’activation de la salle où il se trouve pour produire un effet;

  - Infliger 2 Dégâts à une cible se trouvant dans la même salle que le joueur PUIS d’utiliser le marqueur d’activation de la salle.

En commençant par le Premier Joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur effectue une des combinaisons d’actions suivantes, jusqu’à ce que tous les joueur aient utilisés TOUS leurs Sorts Préparés et tous leurs jetons d’Action :

- Utiliser un jeton d’Action (pour produire l’un des deux effets listés ci-dessus)

- Utiliser ses deux jetons d’Action

- Utiliser un jeton d’Action et un de ses Sorts Préparés (standard ou Rapide)

- Utiliser un Sort Préparé ET le Sort Rapide

- Utiliser un seul Sort Préparé (standard ou Rapide)

Il est impossible de lancer deux Sorts Préparés standards. Il est impossible de passer son tour, si le joueur peut exécuter une des combinaisons d’action de la liste. Les parties de la combinaison d’action sont résolues dans l’ordre au choix du joueur. En outre, durant cette Phase, un joueur peut  « défausser » (ce qui revient à l’utiliser) un de ses Sorts Préparés pour se déplacer d’une salle. Enfin, un marqueur d’activation de Salle ne peut être utilisé qu’une fois durant un tour.

C’est principalement durant cette Phase que les joueurs vont pouvoir infliger des Dégâts, que ce soit aux autres joueurs mais aussi aux Salles elles-même. Les Dégâts sont matérialisés par de petits cubes aux couleurs des joueurs; ces cubes sont placés sur les Fiches des Mages qui les subissent ou sur les Salles.

Chaque Mage et chaque Salle peut supporter un certain nombre de Dégâts. Dès que ce nombre est atteint, un joueur est Vaincu: son Mage est repositionné dans sa Cellule de départ, d’où il reprend le jeu normalement dès que c’est à nouveau à lui de joueur. Lorsqu’un joueur est Vaincu, le Mage lui ayant infligé le plus de Dégâts gagne un jeton Trophée qui lui permettra d’obtenir des Points de Pouvoir/Victoire additionnels en fin de partie.

Dès que le nombre de Dégât qu’une Salle peut encaisser est atteint, elle est détruite (les conséquences de ceci étant résolues lors de la Phase d’Entretien)

5. Phase d’Évocation

C’est la Phase où les Évocations, les créatures invoquées par les joueurs et disposant toutes de leurs propres figurines, agissent. Basiquement, elles se déplacent et attaquent. Mais certaines ont également des capacités particulières. Chaque joueur peut contrôler au maximum 3 Évocations.

6. Phase d’Entretien

Dernière phase du tour, durant laquelle vous vérifiez si des salles ont été détruites, auquel cas, la tuile de la salle est retournée et son marqueur d’activation est acquis par le joueur lui ayant infligé le plus de Dégâts (ce marqueur permettra d’obtenir d’obtenir des Points de Pouvoir/Victoire additionnels en fin de partie). Les marqueurs d’activation des salles toujours en état sont réactivés. Les joueurs récupèrent leurs jetons d’Actions. C’est également le moment de vérifier si un joueur, ou la Rose Noire, a obtenu 30 Points de Pouvoir (ou plus), ce qui marque la fin de la partie. Si tel n’est pas le cas, un nouveau tour commence.

Fin de la partie

Lorsque la partie est terminée, vous devez totaliser les Points de Pouvoir pour savoir quel Mage sera le nouveau Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire ! Aux Points de Pouvoir acquis en cours de jeu, chaque joueur gagne des points supplémentaires en fonction du nombre de Trophées acquis, du nombre de marqueurs de Salle acquis et du nombre de Quêtes validées. À l’issue de ce décompte final, le joueur ayant le plus de Points de Pouvoir est couronné Grand Maître de la Loge Noire.

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