Focus

BLACK ROSE WARS... La magie, la vraie !

Publié le : 16/07/2019 03:27:02
Catégories : Focus

Rebecca pénétra dans la nouvelle salle. Ne sachant pas à quoi s'attendre, la nécromancienne était sur ses gardes, son bâton d'os prêt à déchainer un flux de magie noire. Des mots oubliés affluaient dans son esprit, prêts à être récités. Ses yeux commençaient juste à s'habituer à la pénombre quant un millier de cierges s'allumèrent simultanément en un grand bruit de combustion. Rebecca jeta un regard périphérique et se détendit légèrement. La librairie.

Autour d'elle s'entassaient des milliers d'ouvrages et de parchemins, méticuleusement rangés sur des étagères s'étalant à perte de vue. Rebecca avait entendu parler de la librairie de la loge de la Rose Noire, mais ce qu'elle voyait dépassait l'entendement. Elle entreprit immédiatement de rechercher un ouvrage très particulier. Même si elle n'avait guère le temps de flâner, mettre la main dessus lui donnerait un avantage certain dans les épreuves à venir. Elle repéra rapidement l'autel central où étaient rangés les dizaines d'index et s'y rendit d'un pas ferme. Un subtil changement de température la fit s'arrêter net. Sa main serra fermement son bâton et elle se retourna brusquement.

- Zarai ! Kalar Elanoch !

Un éclair noir jaillit de son bâton et s'écrasa plus loin sur le mur, le marquant d'une trace noirâtre. Personne. L'air crépitait suite au déferlement de magie noire, mais Rebecca ne sentait aucune présence. Elle grimaça, agacée par son manque de sang-froid, et continua son chemin vers l'autel. Elle s'empara de l'index des index et entreprit de trouver l'ouvrage qui ferait sans aucun doute d'elle la prochaine maitresse de la loge de la Rose Noire. Elle feuilletait l'énorme livre quand la reliure métallique se mit soudain à chauffer. Le temps qu'elle lâche l'index dans un cri, ses doigts s'étaient déjà couverts de cloque. Devant elle, le livre prit feu, et une intense chaleur se fit sentir dans la pièce, au point de faire onduler l'air autour d'elle. Le bas de sa robe prit feu. Rebecca se jeta sur son bâton nécromantique, et d'un mot de magie, s'enveloppa d'un épais nuage de cendre qui étouffa les flammes.

- Nero, hurla-t-elle au travers du tourbillon de cendres qu'elle venait d'invoquer. Montre-toi, lâche !

Une explosion retentit, jetant Rebecca en arrière, et un mage vêtu de pourpre apparut dans les airs, lévitant au coeur d'un maelström de flammes.

- Rebecca, fit le nouvel arrivant avec un rictus aux lèvres. J'espérais tomber sur toi en dernier, mais le destin est capricieux. Je te laisse une chance... incline toi face au nouveau maitre de la Rose Noire et je serai clément !

Rebecca réagit en une fraction de seconde et frappa le sol du bout osseux de son bâton. Les dalles se mirent à vibrer, puis à trembler, avant de finalement se briser, défoncées par mains squelettiques qui jaillirent du sol. Nero envoya un jet de flammes en hurlant de rage mais Rebecca répondit par un bouclier de cendres qui protégea ses évocations. Quand les flux de magie retombèrent, c'est une véritable armée macabre qui se tenait entre Rebecca et son adversaire.

- Tuez-le, ordonna sans ciller la nécromancienne.

Les squelettes se jetèrent dans un fracas d'ossements sur le pyromancien qui se mit à enchainer les incantations pour se débarrasser de ses assaillants. Il n'en fallut pas plus à Rebecca qui se mit à sprinter vers l'une des portes de la salle. Elle ne savait pas où elle atterrirait, mais la fuite valait mieux qu'un affrontement prématuré contre un magicien aussi puissant et instable que Nero. Elle sentit une vague de chaleur la poursuivre mais ne se retourna pas et enfonça la porte qui lui faisait face de l'épaule.

Elle fit une série de roulés-boulés et entendit la porte claquer derrière elle. Elle se releva douloureusement. Le temps que Nero se débarrasse des guerriers squelettes, elle aurait changé plusieurs fois de salles et son assaillant serait perdu. Rebecca jeta un regard périphérique. De l'air frais. De la verdure. Elle se trouvait dans un jardin. Pile l'endroit qu'elle abhorrait.

La nécromancienne fronça les sourcils. Les plantes se mirent à flétrir autour d'elle. Elle leva les mains au ciel, prête à réduire l'endroit en cendres quand une masse velue la percuta, l'envoyant valser dans les fourrés et lui coupant le souffle.

Rebecca gémit. Sa main tâtonna, mais elle ne fit qu'effleurer le gazon humide. Un regard rapide lui confirma ses craintes. Son bâton gisait à plusieurs mètres d'elle. Rebecca se releva tant bien que mal tandis que assaillante sortait des bosquets avec la grâce d'un félin.

Tessa la faune, son ennemie jurée, se plaça entre elle et son bâton. La nécromancienne fusilla du regard
sa némésis.

- Tu sais que je n'ai pas besoin de ça pour vaincre ta pitoyable magie de transmutation, lança Rebecca. Son adversaire se fendit d'un rictus énigmatique. Un lourd battement d'aile se fit entendre, suivi d'un cri infernal. Une forme gigantesque atterrit brusquement à la droite de Tessa. Rebecca pensa à toute vitesse. Un Malacoda ? Comment une magicienne comme Tessa avait pu invoquer une telle créature ?

L'énorme démon rugit alors que son épée démoniaque s'enflammait. A côté, Tessa souriait. Rebecca grinça des dents et sentit la colère monter en elle. Elle savait que ce ne serait pas facile, et s'en fichait. Elle serait la nouvelle maitresse de la Rose Noire ou ne serait rien. Les mots anciens affluèrent plus vite que jamais sur ses lèvres alors qu'elle se jetait sur le démon.

Toutes les salles tremblèrent, et il n'y eut pas un magicien qui ne ressentit l'intensité du drame qui se jouait dans les jardins de la Rose Noire.



Après cette courte introduction pour vous mettre dans l'ambiance, vous l'avez donc compris, nous allons parler de Black Rose Wars, un jeu d'affrontement tactique de 2 à 4 joueurs conçu par Marco Montanaro, édité par Ludus Magnus Studio et distribué en France par Légion Distribution ! Nous nous concentrerons aujourd'hui sur la version boutique du jeu, sans nous soucier de la version Kickstarter.

Le contexte du jeu est assez simple. En l'an de grâce 1522, à Turin, les mages qui en sont jugés dignes sont invités à un rituel ayant lieu tous les dix ans. Le but de ce rituel est simple, désigner le prochain Grand Maitre de la loge de la Rose noire par le biais d'un affrontement magique dans une série de salles spéciales prévues à cet effet. Nécromanciens, enchanteurs, mages et autres aficionados de la magie en général vont donc se tataner façon Battle Royale dans des salles en changement constant, sous l'oeil du Gardien de la Rose Noire, lui-même habilité à intervenir dans le combat s'il venait à juger les participants indignes.

On s'affronte, oui, mais de quelle façon ?

Tout d'abord, parlons un peu de la mise en place. Deux salles centrales sont d'abord posées, la salle de la Rose Noire, et la salle du Trône. Ces salles sont plus ou moins fixes car leur rôle est majeur dans la partie et on ne voudrait pas qu'elles se retrouvent jute à côté du point de spawn d'un joueur. Ensuite, toutes les salles sont disposées aléatoirement selon un schéma (qui est, lui, fixe) pour former le terrain d'affrontement de nos mages. Le côté aléatoire du placement est déjà un gros plus question rejouabilité, c'est à noter !

Ceci fait, on place les salles d'études de nos mages sur la carte (points de spawn) et on sélectionne ensuite un mage, qui va avoir un sort dédié et donc une affinité avec l'une des six écoles de magie (illusion, nécromancie, divination, conspiration, destruction et transmutation). Cependant, le choix de l'école de magie de départ reste libre, ce qui fait que jouer une nécromancienne qui lance du feu reste tout à fait jouable et permet aussi de sélectionner son mage à l'affect. Une fois l'école de magie choisie, on a la choix entre deux sets de six cartes de sorts qui seront les sorts de base de notre grimoire. On révèle enfin les couleurs des salles d'étude, on y place notre mage, et la partie peut commencer.
Le jeu est ensuite découpé en phases assez classiques, ce qui rassurera les habitués de ce genre de jeu, car il faut le dire, la lecture et la compréhension des règles est relativement rapide et intuitive. On commence par une phase d'évènements, positifs ou négatifs, pendant laquelle on va également récupérer des quêtes qui vont nous permettre de gagner des points de pouvoir (donc de victoire). Certains paliers de pouvoir débloqueront également de nouveaux évènements/quêtes, accélérant ainsi le jeu dès qu'on passe un certain point (les phases lunaires). En bref une sorte de compte-tours amélioré qui donne à la fois du challenge et qui permet de rester sur une durée moyenne de deux heures par partie (variable selon le nombre de joueurs évidemment).

Vient ensuite la sélection des sorts, qui voit chaque joueur piocher deux cartes de son grimoire personnel ainsi que quatre cartes de n'importe quelle école de magie (oui, n'importe laquelle, vous avez bien entendu, donc les possibilités de combinaisons sont énormes), parmi lesquelles il faudra en choisir deux au final. On a donc minimum 4 cartes en main au début de chaque tour.

Cette étape passée, on arrive à la phase qui est probablement la plus cruciale, celle de la préparation des sorts. Les énormes plateaux personnels des joueurs permettent de poser jusqu'à quatre sorts (un rapide, et trois standards) face cachée par tour, sorts qui seront le cœur du jeu. Le placement de ces cartes est crucial puisque les sorts standards ne pourront être joués que dans l'ordre dans lequel on les a placés. Seul le rapide pourra être joué n'importe quand dans son tour.

On passe enfin à la phase d'action qui va nous permettre de jouer, tout simplement. Dans l'ordre des joueurs, chaque mage dispose d'un panel d'action qu'il va pouvoir réaliser, selon des combinaisons qui permettent généralement deux actions, que ce soit l'activation d'un sort ou des actions physiques, qui permettent de cogner directement un adversaire ou de se déplacer tout en activant les salles du plateau.

Chaque salle dans le jeu a un pouvoir particulier (merci les aides de jeu pour les premières parties) dont bénéficiera le premier joueur qui active la salle. Les pouvoirs sont très variés et peuvent aller de la simple pioche de carte à l'invocation d'un squelette dans le cimetière, par exemple.

Sans se pencher en détails sur les sorts, tout ce que vous avez besoin de savoir est qu'ils sont extrêmement variés selon les écoles de magie et qu'ils permettent de toutes sortes d'interactions, pièges, protections, invocations de monstres, attaques, qui font des parties de Black Rose Wars un véritable tourbillon de retournements et de surprises. Cela va sans dire, c'est très agréable, surtout à partir de trois joueurs. A deux joueurs, c'est un bon jeu, mais au-delà, c'est tout simplement fantastique. Les sorts permettent également de rendre des salles instables, et leur destruction via un système de cubes de dégâts aux couleurs de chaque mage (système qu'on retrouve dans le jeu pour les combats en général et qui permet de suivre qui a fait le plus de dégâts sur chaque joueur) rapportera pas mal de points en fin de partie.

L'avant dernière phase permet aux joueurs de déplacer les monstres invoqués pour taper sur ses adversaires, et la dernière correspond à la classique phase d'entretien pendant laquelle les joueurs récupèrent leurs tokens, nettoient leurs plateaux etc... On enchaine ensuite les tours jusqu'à ce qu'un joueur atteigne les 30 points de pouvoir, ce qui entraine une fin de partie à l'issue du tour et un décompte final des points.

Après quelques parties, difficile de ne pas adorer le jeu. Le matériel de jeu, entre les figurines qui ajoutent un cachet incroyable, (même si ce n'est fondamentalement pas un jeu de figurines), et les plateaux, les illustrations, le design général... tout est vraiment bon et cohérent avec l'univers proposé. Le jeu lui est fluide, intuitif, et les aides de jeu ainsi que l'index détaillé des sorts permettent de se faire rapidement aux dizaine de sorts, pouvoirs et mécaniques qui pullulent au sein d'une partie. La phase de préparation des sorts demande d'anticiper les actions de l'adversaire, ce qui ajoute une dimension stratégique passionnante, tandis que le deckbuilding, léger mais présent, permet de se focaliser sur des gameplays spécifiques tous plus retors ou destructeurs les uns que les autres. Les cubes de dégâts alloués aux salles et aux mages demandent un combat pour les majorités sans merci, et il en va de même pour la plupart des éléments qui donnent les points.


Au final, Black Rose Wars est d'une fraicheur surprenante parmi les grosses boites de jeu dans son genre, et son succès semble vraiment mérité. Le traduction souffre de quelques coquilles mineures, mais globalement, ça reste du très bon boulot. L'extension Hidden Thorns ajoute simplement deux joueurs (donc deux personnages) supplémentaires, ce qui permet d'avoir le lanceur de sort dédié à chacune des écoles de magie, et de monter à 5/6 joueurs. L'extension Crono, plus difficile à avoir car seulement commandable par les magasins en lot avec quatre boites de base, modifie elle profondément le plateau avec sa figurine massive, et ajoute une école de magie originale.

Quoi qu'il en soit, au vu de la réussite du jeu, on ne peut que souhaiter que d'autres extensions voient rapidement le jour !
Prêts à être le nouveau Grand Maitre de la Rose Noire ?

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1 commentaires

Yold

17/07/2019 00:13:58

Top la description!! Ça donne bien envie... Juste un truc Tu parles d’une version KS? Et un dernier truc Une démo/soirée a ludifolie est envisageable?

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