Focus

Capitaine Vaudou

Publié le : 01/02/2021 16:20:19
Catégories : Focus



Par Tom, Ludifolie

Edmond s'accrochait de toutes ses forces au bastingage du gaillard d'avant. La tempête avait atteint un pic d'intensité si élevé que le jeune pirate ne savait plus distinguer la gîte du roulis tant le « Diamant des mers » était soulevé comme une vulgaire coquille de noix par la mer en furie. Devant lui, des silhouettes trempées hurlaient des ordres contradictoires pour tenter de réduire la tension qu'exerçaient les voiles détrempées sur les mâts qui se mettaient à craquer dangereusement. Edmond avait essayé de les aider mais il s'était retrouvé tétanisé quand l'un des marins était passé par dessus bord dans l'indifférence générale. Le sol était si glissant qu'il n'osait plus bouger. Tout accroché qu'il était aux cordages, il était terrifié de connaître le même sort que son infortuné camarade. Le ciel se fendit et le craquement d'un éclair fit sursauter le pirate, qui tremblait déjà de tous ses membres. Edmond aurait juré avoir entendu un rire éthéré derrière le fracas du tonnerre.

Si la vision du pirate était gênée par le rideau de pluie incessant qui s'abattait sur son visage, il put tout de même distinguer sur le pont deux silhouettes qui sortaient du lot. Même de loin, on ne pouvait pas louper le Capitaine Jack « Trois coeurs » et sa Bokor Mélanie, la prêtresse Vaudou du navire. Le capitaine portait un manteau si large qu'une rumeur disait qu'il pouvait cacher une demi-douzaine de pistolets dans ce dernier. Quand à la Bokor, elle était connue dans toutes les Caraïbes pour sa dévotion à Erzulie et à la mauvaise bière, et sa silhouette féline ne pouvait guère se louper sur le pont d'un navire. Les deux semblaient chercher quelque chose, ou quelqu'un. Edmond s'étonnait de les voir si peu affectés par le tangage du bateau quand il vit un marin le pointer du doigt. Les deux silhouettes tournèrent leurs regards vers lui.

Edmond aurait voulu fuir mais ses jambes l'en empêchèrent. Quelques pas assurés plus tard, le capitaine et la Bokor se retrouvaient face à lui et le dévisageaient.

- C'est toi Edmond « la Brique » ? hurla le capitaine pour se faire entendre malgré la tempête.

Le capitaine avait une mauvaise mémoire des noms et des visages, et Edmond s'était engagé dans l'équipage du « Diamant des Mers » seulement quelques jours plus tôt.

- C'est lui ! cria Mélanie en retour. Je le reconnais.

Edmond roula vers eux des yeux paniqués.

- Il y a des rumeurs parmi les gars, poursuivit le capitaine d'une voix forte. Des rumeurs comme quoi un sale rat de cale se serait attiré les foudres d'Agoué pendant la dernière escale. Et ces rumeurs disent que ce rat, c'est toi !

Edmond n'osait pas parler. Il n'arrivait qu'à secouer la tête en sanglotant.

- Tu vois mon gaillard, cette tempête va nous envoyer par le fond, j'en suis certain. Seulement, ma Bokor préférée m'assure qu'une offrande aux abysses pourrait bien calmer Agoué !

Edmond croisa les yeux de Mélanie qui le transperça du regard.

-N...non vous ne pouvez pas faire ça, implora le pirate ! Je peux calmer Agoué ! Je sais ce qu'il veut vraiment de moi, je vous en prie !

La Bokor et le Capitaine échangèrent un bref regard puis ce dernier empoigna en grognant Edmond, qui se mit à hurler et à se débattre de toutes ses forces. Fort comme un ours, Jack "Trois coeurs" le souleva quasiment à bout de bras, avant de balancer le frêle marin par dessus bord. Les hurlements d'Edmond furent rapidement couverts par le bruit de la pluie. Moins d'une heure plus tard, la tempête se calma et la scène fut rapidement oubliée par les quelques témoins qui y avaient assisté. La colère d'un Loa n'était pas quelque chose avec laquelle il était bon de jouer. N'importe quel pirate digne de ce nom le savait.





Qui n'a jamais eu envie de jouer un jeu de rôle dans le monde de la piraterie ?

Les éléments culturels provenant de la littérature, du cinéma, de la BD ou encore des jeux-vidéos ont forgé un paysage mental très fort lié à cet univers. Forbans cruels ou marins au grand cœur, aventuriers férus de liberté ou bouchers sanguinaires, les pirates ont de tout temps alimentés fantasmes et imaginaires. S'il était déjà possible de jouer de la piraterie via un certain nombre de livres de jeu de rôle, notamment avec l'incroyable Pavillon Noir (qui tient autant de l'encyclopédie que du jeu de rôle, il faut le dire), ou encore avec 7e Mer, il manquait cruellement d'un entre-deux qui soit mécaniquement simple, adapté à des aventures plus courtes et ne nécessitant pas forcément d'avoir fait une thèse sur la marine au XVIIe siècle pour espérer pouvoir y jouer.

C'est alors que Capitaine Vaudou a fait son retour. Pourquoi son retour ? Tout simplement car il s'agissait d'un jeu de rôle originellement sorti en 1991 et qui s'inspirait alors du système de jeu de Simulacres. Ressorti aujourd'hui par Black Book Editions et Monolith en version corrigée, simplifiée et augmentée, avec Jean-Pierre Pécau et Pierre Rosenthal à la barre, cette nouvelle édition comble un manque rôlistique dans l'univers fort coloré de la piraterie.

Alors Capitaine Vaudou, c'est quoi ? C'est un univers très semblable au nôtre, historiquement parlant. On y retrouve rois et reines d'antan, une Géographie similaire à celle du XVIIe siècle que l'on connait et les us et coutumes sont identiques à ce que l'on pourrait trouver dans les livres d'Histoire... à quelques détails près. En effet, dans Capitaine Vaudou, il y a de la magie. Et des Zombies. Et des golems. Et du Vaudou, bien évidemment ! En somme, le livre vous propose d'incarner des pirates dans un univers classique agrémenté de magie et de fantastique, vous permettant d'imaginer un récit de piraterie à votre sauce. En ce sens, on se rapprocherait plus, en terme d'univers d'un « Pirates des Caraïbes » que d'un « Master and Commander », même si la cohabitation des deux styles est tout à fait possible et jouable !

En terme de système de jeu, ce dernier est agréablement simple et facile à prendre en main.

Les caractéristiques se cantonnent à six valeurs, le Corps, le Cœur et l'Esprit (les Composantes), fonctionnant de pair avec la Perception, l'Action et la Résistance (les Moyens). Chaque personnage dispose ensuite des habituelles réserves de points de vie et de points d'équilibre psychique, avec l'ajout de points de souffle qui donnent notamment de la profondeur aux actions physiques. Les personnages disposent ensuite de bonus ou de malus en fonction de leur cible (Nature, Humain, Artificiel ou Surnaturel) mais aussi de leurs compétences, et peuvent également utiliser des énergies pour influer sur leurs tests (Puissance, Rapidité, Précision, Héroïsme, et énergies magiques).

Pour effectuer un test dont dépend le succès ou l'échec d'une action, les choses sont plutôt simples. On estime quel Composante va avec quel Moyen selon l'action donnée (par exemple pour apprivoiser un chien, on utilisera Cœur + Action), puis quel est le bonus/malus lié au type de cible (ici dans l'exemple du chien, Nature), et la difficulté du test (par exemple, -2 si l'action est difficile, +2 si elle est plutôt facile, par exemple si vous avez un os pour amadouer le cabot).

En associant toutes ces valeurs, on obtient donc un chiffre qui correspond donc à la difficulté globale du test. On lance alors deux dés à six face (qui sont les seuls dés dont on a vraiment besoin dans Capitaine Vaudou), et on compare le résultat avec la valeur calculée. Si la somme des deux dés est inférieur ou égale à la valeur du test, ce dernier est réussi. On regarde alors le degré de réussite pour interpréter le résultat en terme narratif, et le tour est joué.

On peut faire influer d'autres éléments comme les énergies qui permettent d'avoir des bonus ou des relances, mais qui ont un coût en points de souffle ou en énergie psychique et peuvent donc vous laisser sans force ou mentalement vidés. On a rien sans rien.

Pour le reste des règles, simplicité et efficacité sont de mise, que ce soit pour les duels, la magie, les combats de masse, les poursuites en navire, l'abordage ou encore la navigation. Tout est abordé de manière à pouvoir jouer toutes sortes de situations emblématiques très rapidement et sans trop de prise de tête, toujours avec un certain nombre de précisions narratives qui permettent une immersion quasi immédiate (rôle des pirates sur un navire, court historique des caraïbes, cartes des îles, résumé des croyances vaudous, biographies de pirates célèbres, écorché d'un navire etc...).

Le livre de règles regorge de détails et de surprises sans pour autant faire l'effet d'un pavé de briques qu'il faudrait avaler sans mâcher. Tout est pensé pour vous faire enfiler vos bottes et monter sur le pont d'un navire le plus vite possible, que ce soit via les équipages types, les diverses aides de jeu ou les nombreuses pages de scénario (6 scénarios pour plus de 70 pages au total, un régal).

On ne saurait oublier de parler de l'édition globale du livre, qui est un objet magnifiquement illustré et mis en page et dont la couverture comme l'écran de jeu sont sublimés par les traits du dessinateur Matthieu Lauffrey, grand amateur de piraterie au travers de deux de ses titres phares, Long John Silver (une des meilleures BDs de ces quinze dernières années) et plus récemment Raven. De là à dire que l'écran de jeu est évidemment indispensable, car tout simplement magnifique (et doublé de deux scénarios très complets), il n'y a qu'un pas que je vous invite à franchir.

Pour conclure, Capitaine Vaudou est à la fois un objet de nostalgie remis au goût du jour et un outil fantastique pour donner vie à un jeu de rôle autour de la piraterie. Personnellement, je me suis déjà lancé dans l'achat de vaisseaux Black Seas chez Warlord Games pour simuler les poursuites en navire.

La piraterie, ça vous gagne !

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