Focus

Chroniques Oubliées : Cthulhu

Publié le : 03/09/2019 03:13:42
Catégories : Focus

 

Après quelques minutes d'attente, l'infirmière revint et fit un signe de la tête.

- Le docteur Vadim est prêt à vous recevoir.

Le groupe se leva à l'unisson et pénétra dans la pièce. Le bureau du docteur Vadim était spacieux. Des livres s'amoncelaient sur les étagères mais aussi sur les fauteuils en cuir, décourageant tout nouvel arrivant de s'asseoir. Une forte odeur d'encens flottait dans l'air et piquait légèrement les yeux. Vadim semblait perdu dans sa lecture. Âgé d'une quarantaine d'années, bâti comme un rugbyman et doté d'une épaisse barbe, il leva les yeux d'un air circonspect lorsque le groupe entra, puis son visage s'illumina lorsqu'il reconnut le professeur Kerenski.

- Professeur ! lança le colosse en se levant. Quel plaisir de vous voir ici !

Le professeur Kerenski lâcha un sourire et serra énergiquement la main du docteur qui était de suite venu à lui.

- Dimitri Vadim, fit Kerenski. Que le temps passe !

- Trop vite camarade, trop vite, fit Vadim en riant.

Une voix coupa court aux retrouvailles.

- Vous vous connaissez ? demanda l'une des deux femmes qui était entrée dans la pièce avec le professeur.

- Oh, ah oui, balbutia le professeur. Excusez mes manières, je ne vous ai pas présenté mes compagnons. Dimitri, voici, Maryse Boucher, pilote et mécanicienne de son état.

- Enchantée, fit Maryse, avec un délicieux accent français. Docteur, nous sommes un peu pr...

- Voici Lord Duncan Blight, coupa procéduralement le professeur, ancien militaire de la grande armée britannique.

- Hello, répondit Duncan, le regard grave, son cigare à la bouche.

- Et enfin, Miss Ilia Droudji, journaliste, qui nous fait le plaisir d'écrire sur notre petite « affaire ».

La jeune femme salua discrètement du fond de la pièce. Son visage était à demi dissimulé par une épaisse chevelure noire, ce qui n'empêchait aucunement de distinguer son charme, ni l'étincelle analytique qui brillait dans ses yeux.

Le professeur termina en présentant à ses compagnons le docteur Dimitri Vadim, vice directeur de l'hôpital psychiatrique d'Amytiville. Les deux hommes s'étaient rencontrés plus de dix ans auparavant lors de séminaires et de conférences consacrés  aux maladies mentales dissociatives, et avaient même contribué ensemble à l'écriture d'articles qui étaient parus dans des revues spécialisées. Lorsque Kerenski rappela ensuite l'objet de leur visite, le docteur Vadim sembla se renfrogner un peu.

- Je n'accepte habituellement pas de visite de curiosité, assena Vadim, surtout d'un groupe aussi nombreux.

- Je vous en conjure, répondit Kerenski, c'est extrêmement important. Nous ne serons pas longs. Tout ce que nous voulons, c'est parler avec lui de... de l'attentat.

- L'attentat, grogna Vadim. Vous m'en avez parlé dans votre lettre. Excusez-moi professeur, mais pourquoi cet attentat vous concernerait-il ? Les journaux ont blâmé les anarchistes, n'est-il pas ?

Lord Duncan, visiblement déjà à court de patience, intervint dans la conversation d'un ton bourru.

- Tout ce que vous avez besoin de savoir, grogna Duncan, c'est que nous y étions. Tous les quatre. Et que ce qui s'est passé ensuite est peut-être lié à votre patient...

- Vadim, insista Kerenski, nous avons été aux premières loges, et il s'est passé des choses, après l'attentat... mieux vaut ne pas en parler ici, mais il est vraiment crucial que nous rencontrions Edwin Fisher.

Vadim regarda les quatre personnages, hésitant. Il repassa dans sa tête les informations qu'il avait sur le patient. Edwin Fisher était un tennisman de haut niveau. Du jour au lendemain, il avait disparu de la scène sportive pour réapparaitre quelques mois après, clamant qu'il était au courant d'une large conspiration dont le point de départ serait un attentat à New York. Sa famille crut d'abord à une blague sinistre, mais Edwin n'en démordait pas. Il se mit à recevoir des gens louches, à avoir des fréquentations douteuses, à lire des livres interdits... Il se mit à dépenser tout son argent pour voyager et visiter d'anciens lieux sacrés indiens. La dernière fois que sa famille le vit, il était hirsute, incohérent, et ses proches avaient décidé de l'interner pour son propre bien. L'affaire avait fait la une des journaux. Seulement l'attentat avait bien eu lieu, exactement comme Fisher l'avait prédit. La police avait bien tenté de l'interroger à ce sujet, mais il était entré depuis lors dans un état mutique dont rien ne semblait pouvoir le sortir. Dans la lettre que le professeur Kerenski avait envoyé à Vadim, il expliquait être persuadé de pouvoir atteindre la psyché d'Edwin pour en apprendre plus.

Vadim soupira et s'empara d'un trousseau de clés.

- Suivez-moi, fit-il sans conviction.

Il jeta un regard circulaire sur le groupe hétéroclite qui lui faisait face...

- Drôles de compagnons que vous vous êtes dégotés, professeur. Drôles de compagnons.

Le professeur Kerenski ne répondit rien et replaça ses épaisses lunettes sur son visage inquiet. Les membres de la compagnie se regardèrent furtivement et embrayèrent le pas du docteur Vadim. De son côté, Miss Droujdi avait nerveusement mis une main dans son sac. Son Derringer était bien à l'intérieur et il était chargé.

Encore sous le choc des horreurs de l'île, les quatre personnages pénétrèrent dans l'aile Est de l'asile d'Amytiville, précédés par les lamentations des fous et une ombre indiscernable.

*          *          *

Ah, la descente dans l'insondable, au cœur de la folie, la confrontation aux livres interdits, aux savoirs oubliés, aux souterrains morbides et l’inénarrable panthéon de divinités cosmiques qui menace l'humanité... Se lancer dans un jeu de rôle prenant place au sein de l'univers de Cthulhu (ou de Lovecraft, pour être plus large) est toujours une expérience à part. C'est accepter de voir et de ressentir aux travers de nos personnages des choses intangibles, incompréhensibles, qui vont nous mener aux limites mêmes de la folie. L'univers de Cthulhu a toujours eu une place majeure dans le jeu de rôle, de par cet aspect plus cérébral dans sa manière d'appréhender l'aventure, mais aussi par la richesse de son univers. Et si le jeu de rôle le plus célèbre est sans aucun doute L'appel de Cthulhu, en passe d'être réédité par Edge pour la fin d'année, il existe depuis peu une alternative, à savoir la boîte d'initiation Chroniques Oubliées : Cthulhu, chez Black Book Editions, dont on va discuter un peu aujourd'hui.

Pour commencer, résumons en quelques mots l'univers de l'écrivain H.P. Lovecraft, dont les écrits géniaux (mais nauséabonds dès qu'il parle de ''races'' et de classes, faut-il le rappeler) semblent aujourd'hui inspirer un jeu de société sur dix (regardez Kickstarter, j’exagère à peine) et qui sont donc à la base de Chronique Oubliées : Cthulhu. Entre la Fantasy et la Science-Fiction, les écrits de Lovecraft ont eu plusieurs phases plus ou moins distinctes, dont on peut en ressortir des thèmes clés. Parmi eux, on peut notamment citer le thème du savoir interdit, qui mène irrémédiablement son détenteur vers la folie, celui de l'hérédité du mal, du destin, force supérieure qui dicte les actions des personnages sans qu'ils en aient forcément le contrôle, de l'influence extra-terrestre, avec notamment le mythe de Cthulhu et le panthéon noir de divinités qui existerait au delà de toute compréhension humaine, de la civilisation menacée par des créatures primitives etc... En somme, tout ce qu'il faut pour un bon scénario horrifique, et surtout une inspiration pour de nombreuses œuvres contemporaines, des écrits de Stephen King au comic book Hellboy, en passant par les films de Guillermo Del Toro. Lovecraft, peu connu de son vivant, est devenu au final l'un des écrivains les plus importants du XXe siècle, et les mots « Cthulhu » ou « Necronomicon » sont aussi encastrés dans la pop culture que pourraient l'être un Superman ou un Son Goku.

Revenons-en donc à la boîte d'initiation de Chroniques Oubliés : Cthulhu (que nous appellerons plus simplement CO Cthulhu). Qu'y a-t-il concrètement à l'intérieur ? Tout d'abord, on nous propose quatre livrets distincts.

Le premier explique les règles de manière concise et efficace. Un maître du jeu, même débutant, ne mettra pas plus d'une heure à ingérer et digérer le cœur des règles de CO Cthulhu, en faisant donc un point d'entrée idéal pour se lancer dans le jeu de rôle. Le système est très bien pensé, s'appuyant généralement sur un simple lancer de D20 auquel on applique des bonus/malus liés à nos compétences, et qu'on oppose à une difficulté de test.

Prenons un exemple simple. John Prentiss, aventurier et écrivain, cherche à acquérir des informations à propos d'un objet rare. En pleine discussion avec un antiquaire, le joueur décide de jouer du bagout naturel de son personnage pour obtenir des informations de son interlocuteur. Un test de Charisme est demandé par le maître de jeu, qui alloue une difficulté moyenne (10) au test. Le joueur lance un D20 pour effectuer son test. John Prentiss bénéficie d'un sympathique bonus de +2 à son jet de dé, étant d'un naturel charismatique. Le lancé de dé indique un 9, auquel le joueur rajoute son bonus de +2. Avec un résultat de 11, le test est réussi de justesse et l'antiquaire révèle au héros ce qu'il sait sur l'objet recherché. C'est aussi simple que ça. Le système a déjà fait ses preuves puisqu'il prend la suite directe de celui de CO Fantasy et surtout de CO Contemporain (sur lequel il est conseillé de basculer au bout d'un moment, CO Cthulhu n'étant pensé que pour des campagnes courtes n'emmenant pas vraiment les personnages plus loin que le niveau 10).

On trouve ensuite un livret contenant la campagne principale, Septembre rouge, écrite par Laurent Kegron Bernasconi, qui se morcelle en quatre scénarios de difficulté et d'intensité croissantes. Ces derniers sont très bien détaillés, et encore une fois, un maître du jeu débutant n'aura aucun mal à les prendre en main. Un MJ plus expérimenté aura évidemment envie de rajouter quelques détails d'intrigue ou d'époque pour augmenter l'immersion (un petit Swing en fond musical fait toujours son effet), mais globalement, la campagne est très bien fichue et permet de se lancer sans guère de préparation en amont. De plus, chaque partie de la campagne dure à tout casser environ trois heures, ce qui n'engage pas les joueurs à être scotchés pour tout le dimanche devant leurs feuilles de personnages. Prévoir une soirée par partie suffit amplement !

On trouve également dans un troisième livret De si beaux esprits, un scénario écrit par Maxime Chattam, grand écrivain de polars et de romans à suspense, mais aussi gros amateur de jeux de rôle. Une friandise supplémentaire pour une boîte d'initiation qui en regorge, le dernier livret étant un bestiaire présentant un certain nombre de créatures de l'univers de Lovecraft. En plus d'ajouter de nouveaux monstres dans vos aventures, le bestiaire est avant tout pensé comme un point d'entrée pour donner au maître du jeu de nouvelles idées d'aventures, ce qui est tout sauf gadget vu qu'il existe pour le moment assez peu de scénarios pré-écrits pour CO Cthulhu en dehors de la boîte dont on parle actuellement. Black Book Editions est en discussion pour en faire plus, donc Wait and See, même si on peut déjà trouver un autre scénario d'initiation dans le Casus Belli 30.

Ensuite, on dispose également d'un écran de jeu, certes léger, mais malgré tout indispensable pour permettre au maître du jeu d'avoir sous les yeux un rappel des principales mécaniques de jeu (et de trafiquer à foison les résultats de ses dés !). Il y a également un set de dés (c'est un jeu de rôle, rappelez-vous), et un grand plateau situant l'intérieur d'un manoir, avec tout un tas de jetons cartonnés à insérer dans des socles représentant les personnages pré-tirés de la boîte (dont on a évidemment les fiches), ainsi qu'une pléthore d'adversaires. Un ajout bien pratique qui permet aux joueurs de se situer plus clairement dans certaines situations précises requérant le plateau et qui facilite clairement l'immersion. Enfin, on dispose évidemment de fiches de personnages vierges pour créer nos propres héros, via un système de création de personnages intuitif et cohérent.

Au final, dans la lignée de CO Fantasy et contemporain, CO Cthulhu permet de se lancer dans le jeu de rôle avec une facilité déconcertante. Là où je continuais d'acheter des jeux de rôles pour le seul plaisir de la lecture, cette boîte m'a réconcilié avec le fait de jouer. Dans nos vies actives où pouvoir se retrouver au même endroit au même moment avec trois ou quatre amis est un luxe, et où imaginer une campagne entière après ingestion de 200 pages de règles serait à la limite de l'utopie (j'ai un grand respect pour ceux qui le font), cette boîte d'initiation est idéale pour (re)découvrir le plaisir de jouer une bonne vieille partie de jeu de rôle de façon quasi immédiate . Le fait que ce soit dans l'univers passionnant de Lovecraft est évidemment un plus non négligeable. Bien sûr, ça n'aura pas la profondeur d'un Appel de Cthulhu, mais ce n'est clairement pas l'objectif ici. Je conseille donc chaudement la boîte d'initiation de Chroniques oubliées : Cthulhu (et les Chroniques oubliées en général) pour qui voudrait se lancer ou remettre le pied à l'étrier ! Si vous voulez vous faire un avis plus précis, n'hésitez pas à jeter un œil à cette partie filmée (lien en dessous), avec notamment Maxime Chattam himself et la streameuse Trinity. Un must question ambiance et un bel exemple de la précision avec laquelle on peut incarner un personnage de jeu de rôle !

https://www.youtube.com/watch?v=MKKY00ZMB8Y

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