Focus

L'Expédition Perdue

Publié le : 02/10/2019 09:31:50
Catégories : Focus




Jour 1 :

Quelle excitation de pouvoir enfin coucher sur ce journal mes observations personnelles. Après tant d'heures à rêver de ce voyage, nous voilà enfin au cœur de la jungle, sur les traces de Percy Fawcett et de sa fameuse cité perdue ! Les connaissances de Roy sur notre environnement direct et les compétences avancées d'Isabelle en orientation nous ont permis d'avancer bien plus vite que prévu. Les guides locaux ne se sont guère aventurés à plus de quelques miles de leur village. Nous nous y attendions, mais c'est tout de même effrayant de se retrouver seuls pour la première fois. Nous trois, face à l'inconnu. Quoi qu'il en soit, le moral est haut. Même si la fatigue est bien présente, je n'ai qu'une hâte, c'est de reprendre notre marche.

Jour 2 :

Nous sommes tombés sur les traces d'un campement. Trop récent pour avoir été celui de Fawcett, il devait appartenir à une des nombreuses expéditions parties dans son sillage. Fait troublant cependant, le campement, abandonné depuis plusieurs semaines au vu de son état, regorgeait de matériel. Comme si ses propriétaires étaient partis en grande hâte, sans pouvoir tout emmener. Nous avons pris ce qui pouvait nous être utile et avons continué. Aucun de nous n'a eu envie de discuter de ce qui a bien pu arriver aux occupants de ce campement.

Jour 3 :

Nous avons continué notre avance sur un bon rythme mais un épais brouillard est tombé en milieu de journée, nous ralentissant considérablement. Bien qu'Isabelle n'ait rien laissé paraître, je pense que nous nous sommes perdus. L'après-midi a été éprouvante pour elle. Le brouillard s'est dissipé en fin de journée, ce qui nous a permis de constater que nous nous étions enfoncés très profondément dans la jungle. D'après Roy, le brouillard a été bénéfique car il nous a fait éviter le territoire d'un grand serpent.Une chance, j'abhorre ces créatures plus que tout...

Jour 4 :

Pas grand chose à signaler aujourd'hui. Un grand puma s'est approché de notre campement mais Roy a effrayé l'animal en tirant en l'air avec son fusil. Nous devrions surveiller nos munitions. Entre la chasse et les animaux sauvages, nous pourrions vite tomber à court.

Jour 5 :

Nous sommes arrivés le long d'une rivière, mais Roy nous a trouvé un passage à gué. Même si nous avons hésité, soucieux du courant comme des sangsues, nous avons pu traverser. Bien qu'indemnes, quand nous avons tourné nos regards vers la rive opposée, des ombres humanoïdes se sont rapidement dispersées. Nous savons que de nombreuses tribus indigènes hantent ces forêts, certaines pacifiques, d'autres beaucoup moins. Peu enclins à vérifier à quelle catégorie appartenaient ces formes mystérieuses, nous avons poursuivi notre chemin à marche forcée, ne nous arrêtant que bien plus tard pour nous sécher et reprendre des forces. Je pense que cette traversée nous a fait gagner beaucoup de temps et je m'en réjouis. Chaque pas nous rapproche de notre objectif.

Jour 8 :

Rien de notable ces derniers jours, à l'exception d'une pluie diluvienne qui ne semble pas vouloir cesser. Nous essayons d'avancer en nous tenant le plus possible au sec, mais c'est un exercice quasiment impossible. J'ai beau m'évertuer à trouver des emplacements décents pour les tentes, même elles n'arrêtent pas l'humidité. Nous sommes tous les trois fatigués et déçus d'être bloqués de la sorte. La nourriture diminue. Il va falloir trouver un moyen de continuer à avancer.

Jour 11 :

Quelle journée effroyable. Au plus profond de la jungle, des indigènes nous ont encerclé. Roy a paniqué et tiré dans leur direction. Nous nous sommes enfuis et avons couru aussi vite qu'il est possible de le faire dans cette damnée jungle. Je jurerais avoir entendu des flèches siffler, mais je ne me suis pas retournée pour vérifier. Nous avons dû laisser une large partie du matériel derrière nous. Nous n'avons pas pu faire de campement décent ce soir. Le moral est atteint, sans compter qu'une tension s'est installée entre Roy et Isabelle, qui lui reproche d'avoir tiré sans connaître les intentions des locaux. Nous avons décidé d'effectuer des tours de garde. De toute manière, je pense qu'aucun de nous trois sera capable de fermer l'oeil cette nuit.

Jour 15 :

Depuis la fin de la pluie et notre malencontreuse aventure avec les indigènes, nos réserves d'eau sont au plus bas. Isabelle a proposé un détour pour s'abreuver à une rivière relativement distante. J'ai refusé avec véhémence, mais la chaleur et la soif ont eu raison de moi quelques heures après. Je suis tombée à terre, victime de tous les stigmates de la déshydratation. Nous n'avons d'autre choix que d'effectuer ce détour, sans quoi nous n'irons guère plus loin. J'ai du mal à croire que nous sommes partis il y a seulement quinze jours et que notre expédition soit déjà au plus mal... Il faut tenir bon et espérer le meilleur. Le jeu en vaut la chandelle.

Jour 16 :

Nous avons atteint la rivière repérée par Isabelle et avons trouvé sur la berge un canot primitif mais intact. Avec ça, nous allons gagner des jours de marche. Lors de notre descente de la rivière, un anaconda massif a percuté l'embarcation et a commencé à s'enrouler autour de nos rames. Nous l'avons abattu, mortifiés à l'idée qu'il puisse faire chavirer notre frêle embarcation tant sa taille semblait démesurée. Nous n'avons plus de balles. Il va falloir être prudents.

Jour 20 :

Je n'ai pas de mots pour décrire ce que je ressens aujourd'hui. Je dois écrire pour exorciser ma douleur. Bien que rongés par la faim, nous descendions la rivière sans guère de difficulté. Je me souviens même avoir plaisanté avec Isabelle sur la possibilité que les hauts murs de la cité perdue apparaissent devant nous. Un instant après, son visage se figeait à jamais. Alors qu'elle ramait, nous entendîmes un sifflement, suivi d'un bruit sourd. Je regardai Isabelle, incrédule. Une hampe de lance en bois dépassait de son torse, ensanglantée. J'eus l'impression d'assister à la scène au ralenti. Elle me regardait, son visage crispé par l'étonnement et le douleur, avant de basculer de la barque et de s’enfoncer dans l'eau noire. Après, tout devint flou. Roy ramait et jurait. Je hurlais. Nous connaissions les risques de cette expédition. Mais en arriver là ? Voir Isabelle mourir ? Nous avons abandonné l'embarcation et avons fui dans la jungle. Roy s'est enfermé dans un profond mutisme. J'aimerais rentrer chez moi. Revoir ma mère et mes sœurs. Suivre le chemin de Fawcett est une folie. Je regrette tant.

Jour 23 :

Sommes à bout de force. Roy ne cesse de parler tout seul. Avons vu quelque chose d'incroyable. Un navire. Probablement un galion, échoué dans un marécage qui s'étend à perte de vue. Comment est-il arrivé là ? Qui l'occupait ?

Jour 24 :

Avons dépassés l'épave, non sans mal. Roy continue de marmonner pour lui-même. Je l'ai entendu mentionner un trésor dans le galion. J'ai peur pour sa santé mentale.

Jour 25 :

Roy est parti avec le peu qu'il nous restait. Il ne m'a laissé qu'une simple note expliquant qu'il devait trouver l'or du galion, et qu'il reviendrait me chercher. Je ne me suis jamais senti aussi lucide. Roy est un imbécile. Il ne mérite pas de trouver la cité perdue. Je la trouverai sans lui. Pour Isabelle.

Jour 28 :

A bout de force. Traversé un pont de cordes. Isabelle me parle la nuit.

Jour 30 :

Les murs... la cité au loin ? Plus la force de porter. Je laisse tout ici. Si vous trouvez ce carnet, cherchez moi, et dites-leur. Je suis allée au bout. Je l'ai trouvée. Je...





Notre aventurière a-t-elle trouvé la cité perdue ? Hum, rien de moins sûr. Quoi qu'il en soit, peut-être est-ce à votre tour de vous lancer dans l'aventure ! Avant d'y aller, laissez moi tout de même vous présenter plus en détails l’Expédition perdue, et tant qu'on y est, son extension : Fontaine de jouvence et autres aventures.

L'Expédition perdue est un jeu se jouant de 1 à 5 joueurs, conseillé pour douze ans et plus. Imaginé par Peer Sylvester et illustré avec brio par Garen Ewing, le jeu était originellement disponible chez Osprey Games en anglais avant que Nuts ! Publishing ne nous permette d'y jouer dans la langue de Molière.

Jouable en solo, en coopération ou en mode compétitif, quelque soit le mode de jeu, le principe reste le même : suivre les traces de l'explorateur Percy Fawcett et atteindre l'El Dorado. La thématique s'inspire donc ouvertement du livre The Lost City OF Z : A Tale of Deadly Obsession in the Amazon, de David Grann, relatant la légendaire expédition de 1925 menée par Percy Fawcett. L'explorateur britannique était persuadé de pouvoir trouver une cité perdue en plein coeur de l'Amazonie, vestige d'une ancienne civilisation supposément très avancée. Son expédition disparut sans laisser de traces. Malgré de nombreuses expéditions qui prirent sa suite, les causes de la disparition ne furent jamais établies, nimbant Percy et sa quête d'une aura de mystère.

Dans le jeu, il faut donc trouver ce fameux El Dorado. Pour cela, nous avons au début de l'aventure trois explorateurs, chacun doté d'une compétence particulière (campement, survie ou orientation), ainsi que d'un certain nombre de points de vie. Nos aventuriers commencent également avec quelques balles et de la nourriture. Les quantités exactes de vie/balles/nourritures dépendent principalement du nombre de joueurs, du mode de jeu, mais aussi de la difficulté choisie. On place ensuite les cartes formant le chemin vers l'El Dorado (là encore, le nombre varie selon la difficulté), et on pioche un certain nombre de cartes du paquet d'aventure formé par les cartes numérotées. Ces cartes illustrent des moments particuliers de l'expédition : rencontres, dangers, obstacles, trouvailles etc...

Le jeu se décompose en deux phases distinctes. Nous avons d'abord une phase matinée, durant laquelle chaque joueur, l'un après l'autre, va placer une carte au milieu de la table, de manière à former collectivement une sorte de frise narrative. Pendant cette phase, les cartes vont automatiquement se placer dans l'ordre croissant des numéros, sans considération pour l'ordre dans lequel elles ont été jouées. Une fois que tous les joueurs ont posé la moitié de leur main, on résout toutes les cartes qui viennent d'être posées.

Une fois cette étape effectuée, on enchaine sur la seconde phase, la soirée. De la même manière qu'à la première phase, on pose nos cartes tour à tour, sauf que cette fois, ces dernières vont se placer dans l'ordre dans lequel elles sont jouées, en ignorant la numérotation. Une fois que tout est joué, on résout à nouveau les cartes, puis si il reste un explorateur en vie, on attaque un nouveau tour, non sans avoir perdu au passage un jeton de nourriture. Certaines cartes permettent de faire avancer l'expédition vers l'El Dorado, nous faisant gagner dès l'instant qu'on l'atteint, même si ce n'est qu'avec un explorateur réduit à son dernier souffle de vie. Je vous préviens, pour en arriver là il va falloir faire des sacrifices...

Le sel du jeu se trouve donc la manière de placer les cartes, de façon à ce qu'au moment de leur résolution, les explorateurs évitent au possible les pires dangers et bénéficient au maximum des cartes positives, qui sont bien évidemment bien plus rares que les cartes néfastes ! De plus, les cartes qui font gagner quelque chose ont généralement un coût...

Les cartes proposent trois types d'effet, qui sont parfois combinés, parfois pas. Il y a pour commencer les effets obligatoires, représentés par un cartouche jaune. Par exemple, la carte 17 : Embuscade ! montre un cartouche jaune indiquant qu'un explorateur perd un point de vie, qu'une carte doit être rajoutée au bout du chemin et que la prochaine carte à résoudre est ignorée. Cet effet doit être joué, les joueurs n'ont pas le choix. Cette même carte propose ensuite deux cartouches rouges, qui sont eux des choix. Les joueurs doivent sélectionner l'un ou l'autre effet. Sur cette carte, il faut soit perdre une vie supplémentaire, ou payer deux compétences survie (ce qui équivaut à des cartes préalablement récupérées, ou sinon à des points de vie directement sur l'explorateur qui a la compétence en question). Le dernier type de cartouche, le bleu, équivaut lui à une possibilité non obligatoire. Par exemple la carte 37 : Anguilles électriques, nous propose un cartouche bleu permettant de perdre un point de vie pour récupérer deux jetons de nourriture. On peut choisir de le faire, ou non, au gré des situations ou des besoins de nos explorateurs.

Le système de symboles représentant les effets des cartes est très intuitif. Les symboles sont soit pleins (noirs), soit vides. Un symbole plein signifie le gain de quelque chose, par exemple une balle ou de la nourriture qu'on rajoute à notre réserve. Si c'est une compétence, par exemple campement, on garde la carte de côté pour l'utiliser plus tard si une autre carte requiert de dépenser cette compétence.

Un symbole vide représente une perte. D'un point de vie, d'une balle, d'une compétence etc... Un système simple, visuel, qui permet de jouer très rapidement sans avoir à se référer à la règle du jeu toutes les deux minutes, le jeu proposant en plus des aides de jeu bien utiles rappelant les effets.

L'extension Fontaine de Jouvence et autres aventures, sortie il y a peu, permet d'approfondir l'expérience de jeu en apportant quatre mini-extensions distinctes mais combinables. La fontaine rajoute 12 nouvelles cartes au paquet d'aventure avec pour thème des conquistadors zombies ayant trouvé la fontaine de Jouvence, leur garantissant la vie éternelle sous une forme inhumaine ! La marque rajoute 6 nouvelles cartes mettant en scène une ancienne malédiction capable de transformer un des explorateurs en homme-panthère (graaaoooor !). La Montagne remplace les cartes d'expédition représentant le trajet des explorateurs par de nouvelles cartes rajoutant des effets particuliers et par conséquent, de la difficulté supplémentaire. Enfin, Nouveaux Amis rajoute la possibilité de prendre un des trois compagnons proposés pour se joindre à l'expédition. Ce nouveau personnage, sans être un explorateur à part entière, va pouvoir se montrer très utile pour atteindre la cité perdue, surtout si on joue avec toutes les cartes des extensions et à difficulté maximale .

Au final, l’Expédition Perdue se distingue des autres sorties récentes par plusieurs choses. Tout d'abord par son graphisme. Entre Tintin et Blake et Mortimer, Garen Ewing nous propose des illustrations magnifiques, dans un style old school très spécifique mais qui colle parfaitement à la thématique. L'aspect narratif qui en résulte est très fort, d'autant que les effets des cartes s'accordent parfaitement avec les situations que les cartes illustrent. C'est toujours un plaisir de voir un jeu qui associe thème et gameplay de manière réfléchie, surtout à une époque où nombre de jeux sont thématisés sur des sujets « bankables » sans souci de ce lien pourtant si crucial. Ensuite, le jeu se distingue par son aspect couteau Suisse. En solo, en coopération jusqu'à 5 joueurs, en compétitif en 1 contre 1, tout le monde peut y trouver son bonheur, et pour des durées n’excédant pas 30 minutes. Enfin, la difficulté du jeu est vraiment ajustable à l'envi, ce qui est très agréable. Les moyens de faciliter ou de complexifier l'expérience sont variés à souhait, et l'extension apporte des nouveautés intéressantes. Si j'avais trouvé, un peu contre l'avis général, que le jeu était plutôt facile (environ 8 victoires sur 10 parties jouées, même en difficile), il m'a suffi de baisser légèrement les ressources disponibles en début de partie (une balle en moins, une nourriture...) pour faire de la vie de mes aventuriers un enfer (vert).

Pour conclure, l’Expédition Perdue est un jeu que je vous conseille sans hésiter si vous vous sentez l'âme d'un aventurier (et si la perte un ou deux explorateurs en cours de route vous semble être un dilemme moral acceptable). L'El Dorado vous attend !



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