Focus

La Vallée des Marchands

Publié le : 05/11/2019 23:57:29
Catégories : Focus



Par Tom, Ludifolie

La compétition annuelle de marchandage de Dale battait son plein. Inventée il y a fort longtemps par la guilde des marchands dans le but d'accueillir le gagnant en son sein, l'évènement attirait des peuplades hétéroclites, toutes désireuses de prouver leurs talents de négociants. Entrer dans la légendaire guilde des marchands permettait de s'ouvrir à de nouvelles routes de commerce et à l’apprentissage de techniques de marchandages oubliées, si bien que les participants ne prenaient pas la chose à la légère. Certains venaient même de très loin dans le but de gagner, ce qui était le cas des ratons laveurs nordiques.

Skwik n'était pas satisfait. Sur son étal, tout un tas de bonnes choses s'entassaient sans que quiconque ne paraisse intéressé. Pourtant, il y en avait des merveilles ! Du pain rassis récupéré dans les ordures, des oranges flétries ramassées par terre après le jour du marché, des conserves à demi-grignotées trouvées sur la route, bref, que des choses feraient baver n'importe quel raton laveur ! Mais au grand festival de marchandage de Dale, il n'y avait pas que des ratons laveurs.

Rien qu'en observant les étals avoisinants, on pouvait apercevoir des aras, cancaneurs opportunistes et bruyants, des pandas, sereins et fortunés, des écureuils, amasseurs et collectionneurs invétérés, des ocelots, rois du hasards et du lancer de dé impromptu, ou encore des caméléons, énervants copieurs, même s'ils avaient soigneusement évité toute tentative d'imitation du stand des ratons laveurs. Skwik savait qu'il y en avait beaucoup d'autres, crocodiles nains, putois marbrés, harfangs des neiges, mais il ne les avait pas encore aperçus. Le problème étant qu'aucun de ces peuples ne voulait de ce que Skwik proposait sur ses étals, à part peut-être les écureuils avec qui il avait échangé un peu de camelote le matin.

Skwik tapa de la patte sur son étal, ce qui eut pour effet de sortir ses deux compères, Baram et Stootz , de leur léthargie.

- Ça ne va pas, pesta Skwik à l'adresse de ses acolytes. Notre étal n'intéresse personne !

- Il faut dire... répondit mollement Stootz. Ce que ces animaux veulent, c'est pas du tout la même chose que ce que nous on aime bien dans le Nord.

- Ils ont pas de goût, ajouta Baram. Ce qu'ils préfèrent, c'est les jolis objets, les vêtements doux, la nourriture fraiche, les choses brillantes. Et on a rien de tout ça...

Skwik s'abima dans un instant de réflexion. Baram et Stootz attendaient béatement devant lui, ce qui força Skwik à se retourner pour ne plus être perturbé par leurs bouilles d'idiots. Grand'ma Chipette lui disait toujours que s'il se retrouvait coincé face à un problème insoluble, il devait penser comme un raton laveur. Penser comme un raton-laveur. Skwik afficha un sourire narquois. La voilà la solution ! Skwik se retourna avec de grands yeux.

- Les amis, je sais quoi faire ! lança-t-il tout heureux. Nous devons penser comme des ratons laveurs !

- Penser ? fit Stootz.

- Comme des ratons-laveurs ? enchaina Baram.

- Exactement, fit Skwik en se frottant les mains. Notre nourriture n'est pas assez bonne ? Nous en chaparderons de la meilleure chez les autres et cacherons ce qui est avarié en dessous. Nos objets ne sont pas assez brillants ? Nous les peindrons avec de la peinture chatoyante ! Les vêtements de nos voisins sont plus beaux et doux ? Nous les salirons à la tombée de la nuit ! Et petit à petit, notre étal intéressera les autres animaux, et c'est à nous que reviendra la victoire !

Exaltés par ce discours, les trois ratons nordiques chapardeurs se mirent à danser joyeusement sur leur étal. Gênés par le raffut, les autres animaux les regardaient en coin, secouant dédaigneusement la tête ou levant les yeux au ciel. Ils allaient encore devoir surveiller leurs stands de près cette année.





Amateurs de petits animaux mignons et de deckbuilding malin, aujourd'hui nous nous penchons donc sur la Vallée des Marchands, se jouant de 2 à 4 joueurs, créé et illustré par Sami Laakso, édité par Bragelonne Games et distribué par Mad Distribution.

La Vallée des Marchands fait partie de ces petites friandises achetées sur un coup de tête en se disant « les graphismes me plaisent, j'en ai entendu du bien, let's go ». Si cette pratique d'achat amène forcément à des déceptions, elle peut aussi révéler des bonnes surprises, comme ce petit jeu auquel j'avais eu l'occasion de jouer pour la première fois l'année dernière. Alors, en quoi ça consiste ?

La vallée des Marchands entre dans la catégorie des jeux de Deckbuilding, puisque chaque joueur commence avec le même lot de 10 cartes qui vont constituer notre main de départ (5 cartes) et notre deck de départ (5 cartes). Au milieu de la table se trouve le marché, une ligne d'achat de cinq cartes, avec des prix plus élevés si on choisit les cartes les plus à gauche.

A chaque tour, on a le choix entre plusieurs actions différentes. Quoi qu'on fasse, si des cartes ont été jouées, elles vont dans la défausse (et sont donc récupérables plus tard, une fois le deck épuisé) puis sont remplacées dans la main par des cartes piochées du deck.

La première action possible est d'acheter une carte du marché grâce à des cartes de sa main, en utilisant les coûts des cartes comme monnaie. Les cartes ainsi utilisées vont dans la défausse et la carte achetée au marché va directement dans la main, ce qui rend le jeu très dynamique dans le sens où les joueurs n'ont pas besoin d 'attendre toute la rotation de la défausse pour bénéficier des cartes acquises. On peut donc se lancer dans des stratégies à court terme dont l'efficacité peut se faire sentir rapidement, ce qui est très agréable et rend la partie très fluide en début de jeu. Dès qu'une carte est achetée, toutes les cartes restantes glissent vers la droite du marché et une nouvelle carte vient se placer sur l’extrême gauche, avec les surcoûts qui vont de pair avec cet emplacement.

Ensuite, on peut jouer une carte pour sa capacité « technique », soit l'effet de la carte. Ces effets dépendent drastiquement des races préalablement choisies pour jouer. A chaque partie, on joue autant de races qu'il y a de joueurs, plus une. Selon le choix de ces peuplades, le jeu peut complètement changer de style. Les ratons nordiques vont amener énormément d'interaction en permettant de faire défausser, de piquer des cartes, les caméléons vont constamment copier les capacités des autres, les pandas vont permettre de construire plus rapidement sa main en défaussant la camelote inutile, les ocelots vont amener du hasard et du chaos... un vrai bonheur puisqu'on peut adapter le look de sa partie selon les envies et préférences des joueurs.
En plus de jouer l'effet de la carte, nombreuses sont les cartes qui permettent de rejouer une action supplémentaire, ce qui dynamise encore une fois le tour de jeu et permet de petits enchainements satisfaisants.

L'action suivante est de poser un étal devant soi, composé de cartes qui ne seront plus récupérables par la suite. Pour gagner la partie, un joueur doit être le premier à poser huit étals, dans un ordre de valeurs fixes. On pose un étal de valeur 1, puis de valeur 2, puis 3 etc... jusqu'à 8. Chaque étal doit être constitué, sauf exceptions, de cartes de la même famille, ce qui oblige à bien réfléchir à ses choix de cartes ainsi qu'aux valeurs des cartes achetées, sachant qu'aucune valeur de base ne dépasse 5.

La dernière action, plus anecdotique, consiste à défausser volontairement des cartes de sa main pour en repiocher d'autres du deck. Si votre deckbuilding est bien pensé, ça ne devrait pas arriver si souvent que ça.

Voilà donc pour les actions réalisables dans le jeu. Rien de trop complexe en somme, mais cette apparente simplicité des règles permet se lancer rapidement dans le cœur du jeu et dans la compréhension de ses mécaniques internes. On perçoit immédiatement les spécificités de chaque race sans qu'on ne soit jamais vraiment bloqués ou frustrés par un début de partie approximatif. La réussite d'une partie se joue régulièrement au fait de pouvoir identifier à quel moment se lance le rush des étals. En effet, il y a systématiquement un timing charnière où un joueur se rend compte qu'il dispose d'à peu près ce qu'il lui faut pour réaliser tous ses étals restants et se lance donc à corps perdu dans une course à la victoire. A ce moment précis, mieux vaut ne pas trainer et avoir prévu de quoi suivre le rythme (et quelques coups bas si besoin).

Au final, La vallée des Marchands fait partie de ces petits jeux de deckbuilding qui ne souffrent de guère de défauts et qui sont capables de plaire à tous types de joueurs, occasionnels ou experts. Ajoutez à cela que le jeu est édité par une équipe tout à fait sympathique (les gars de Bragelonne Games, qui étaient passés il y a quelques mois nous présenter leurs jeux à la boutique, et certains, comme Culte, nous avaient bien tapé dans l'oeil), et qu'une seconde boîte rajoutant d'autres peuples a déjà été annoncée pour printemps 2020, et vous avez tous les ingrédients pour être séduits.


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