Focus

Marvel Champions

Publié le : 28/01/2020 09:22:38
Catégories : Focus


Par Tom, Ludifolie


Spider-Man s'élança juste assez vite pour éviter le scooter qui s'écrasa avec fracas sur le mur derrière lui. Le Rhino beugla de frustration et se mit en quête d'un nouvel objet à lancer. Son regard se posa sur un lampadaire qu'il extirpa sans effort du sol bétonné. Spider-Man se réceptionna sans mal sur le toit d'une voiture abandonnée dont l'alarme retentit aussitôt, ajoutant son hurlement strident au capharnaüm ambiant.

- Tu sais Rhino, lança Spider-Man, je suis sûr que tu pourrais trouver un meilleur moyen de t'amuser que de tout casser à chaque fois !

Le Rhino balança le lampadaire comme un javelot, mais l'homme-araignée réagit en une fraction de seconde en tirant une série de jets de toiles qu'il utilisa pour renvoyer le projectile vers le Rhino qui le réceptionna en pleine face. Il hurla, de colère plus que de douleur, et chargea Spider-Man corne baissée. Ce dernier lança une toile en hauteur et évita sans mal le super-vilain qui s'encastra contre l'épais mur d'un immeuble New-Yorkais.

- La plupart des gens, continua Spider-Man, quand ils ont besoin de se détendre, ils font une sortie, vont au parc d'attractions, ou au cinéma... tu devrais peut-être essayer tu sais ?

De la fumée sortait des nasaux du Rhino. Il s'ébroua pour se débarrasser des morceaux de bétons que sa charge avait libéré du mur. Maintenant, il semblait vraiment en colère.

- Arrête de jacter et viens te battre ! cria-t-il en frappant le sol des poings.

Spider-Man secoua la tête.

- Allez mon grand, fit-il, toi et moi on sait comment ça va finir. Tu vas casser quelques trucs, je vais finir par t'arrêter parce que je suis plus malin que toi, et on passera à autre chose jusqu'à ce que tu t'enfuies de nouveau des prisons du S.H.I.E.L.D. Autant te rendre direct, ce serait vraiment plus simple, non ? Allez sois gent...

Le Rhino avait cessé d'écouter et s'était emparé d'une voiture qu'il tenait à bout de bras.

- Essaie de l'éviter celle-là, l'araignée !

Il allait la lancer de toutes ses forces quand un rayon lumineux le percuta de plain fouet, le faisant valser plusieurs mètres plus loin. Il tenta de se relever, à demi-sonné, quand une forme féminine vola vers lui à toute vitesse et lui prodigua un enchainement de coups de poings dont chaque impact créait une mini onde de choc. La super-héroïne balança finalement une droite surpuissante qui envoya le Rhino au tapis. Une lourde armure rouge et dorée se posa en vrombissant à côté d'elle, le gantelet encore fumant. Spider-Man s'avança vers eux en faisant mine de se gratter la tête.

- Iron-Man, Miss Marvel ? dit le héros. Les Vengeurs n'étaient pas dans l'espace aux dernières nouvelles ?

- Techniquement oui, répondit Iron-Man d'une voix métallique. Mais on a été pris dans une affaire de voyage dans le temps. C'est... compliqué.

- Ce serait un peu long à expliquer, dit Miss Marvel, mais en gros on est là-haut et ici en même temps. Nous, on vient de quelques jours dans le futur et on a besoin de demander conseil à Red Richards. Mais quand on t'a vu, on s'est dit que tu avais peut-être quand même besoin d'un coup de main.

Spider-Man rit de bon cœur en regardant le Rhino au sol.

- Pour lui ? fit il sereinement. Pas vraiment un souci mais c'est vrai que ça me fait gagner du temps. Je comptais lui parler, lui parler et lui parler encore jusqu'à le faire entrer en dépression ou quelque chose du genre ! Vous avez été plus expéditifs.

Les deux héros en face de lui se regardèrent d'un air circonspect.

- Bon, euh...ok, on doit y aller ! lança Miss Marvel en s'envolant, aussitôt suivi d'Iron-Man. Si tu as besoin d'aide, n'hésite pas !

- Vite, pressa Iron-Man. Le continuum espace-temps est en danger chaque seconde que nous passons ici.

Les deux super-héros filèrent vers le Baxter Building et disparurent rapidement dans le ciel.

« Appelle si tu as besoin d'aide » râla Spider-Man pour lui-même. Comme s'il ne pouvait pas se débrouiller seul et affronter un vilain comme le Rhino. Lui qui avait autant de némésis que de serviettes ! Combien il en avait en comparaison, Iron -Man ? Deux ? Trois avec Whiplash ? Quelle blague !

Alors qu'il s'était mis à entoiler le Rhino tout en grommelant, son sens d'araignée se mit à violemment carillonner. Spider-Man s'élança aussitôt dans les airs pour éviter une vague sonique qui pulvérisa tout sur plusieurs mètres. Se réceptionnant sur un feu rouge, il distingua au travers la poussière plusieurs formes colorées et reconnut sans peine les Maitres du Mal, menés par l’infâme Klaw et son canon sonique. Ceux-là étaient d'un tout autre acabit que le Rhino... La demi-douzaine de super-vilains avançait en ricanant et ne semblait pas spécialement venue pour lui vendre des Hot-Dogs.

Spider-Man pensa à sortir sa carte des Avengers mais se rappela qu'il l'avait oubliée chez lui. Pas de « coup de fil à un ami », en somme. Il se donna un petit taquet sur la tête, maudissant intérieurement sa maladresse.

Il inspira profondément et se lança vers ses adversaires, réfléchissant simultanément à la meilleure blague qu'il pourrait faire tout en essayant de ne pas mourir.





Pour Marvel Champions, le nouveau JCE coopératif de Fantasy Flight Games, j'avais décidé avant sa sortie de tracer une ligne claire dans le sable de mes achats ludiques. Je me suis dit quelque chose du genre « non, encore un jeu à licence, tu ne l'achètes pas, ne te fais pas avoir, ne sois pas un gros iencli» (cf langage de jeune).

Je l'ai bien évidemment acheté jour un, porté par la hype autour de sa sortie et le nombre très réduit de boites à disposition. En gros fanboy de Marvel et en heureux possesseur de centaines et de centaines de comics chez moi (même si j'ai drastiquement réduit, probablement lassé par dix ans de matraquage super-héroïque hollywoodien), je n'ai tout simplement pas pu résister. Si j'ai de prime abord été un poil déçu par les graphismes (très « classiques », sans apparition des dessinateurs qui me font vibrer dans le milieu) et par la quasi absence d'un aspect narratif, c'est mécaniquement que le jeu m'a accroché. D'abord un peu, puis beaucoup, au point que j'ai enchainé les parties, avec différentes difficultés, en solo, à deux ou à trois (un peu longuet à trois), avec différents ennemis, et force est de constater, (c'est généralement une des qualités chez FFG), que le jeu est diablement bon sur le point mécanique et extrêmement satisfaisant en terme de gameplay !

Sans aller plus loin pour le moment dans l'analyse, voilà en quoi ça consiste. Chaque joueur sélectionne un super-héros (Spider-Man, Miss Marvel, Miss Hulk, Black Panther ou Iron Man dans la boite de base) et crée un deck. Un certain nombre de cartes sont associées directement aux personnages, et doivent impérativement êtres sélectionnées. On a ensuite accès à différentes familles de cartes : protection, agressivité, commandement et justice. Il faut en sélectionner une par personnage et ajouter les cartes correspondantes au deck, sachant que c'est ces cartes-là qui vont donner la couleur de votre jeu, en étant plutôt basé sur le combat, les alliés, l'entraide etc... Aussi, elles vont plus ou moins pouvoir comboter avec les cartes de base du personnage, il faut donc bien réfléchir à son choix. A cela s'ajoutent ensuite des cartes neutres qui viennent pour faire profiter d'effets basiques mais utiles.





On s'intéresse ensuite au super-vilain que doivent combattre les héros et qui dispose de son propre deck rencontre, constitué de cartes qui lui sont inhérentes, de cartes neutres, d'une faiblesse attribuée à chaque héros, et de cartes de manigances annexes qu'on peut lui rajouter pour augmenter ou baisser la difficulté de la partie. On place également des némésis particulières à chaque héros pas loin de ce paquet, certains effets de cartes pouvant les faire apparaître et venir ainsi gonfler le deck rencontre. On pose ensuite un tas de deux/trois cartes appelé la manigance principale, sorte de compte-tour narratif qui représente les plans machiavéliques du super-vilain et dont certains effets vont ajouter des jetons dessus pour faire avancer l'intrigue et mettre la pression sur les héros. Le super-vilain principal dispose d'un certain nombre de points de vies (généralement beaucoup et variable selon le nombre de joueurs), et le but du jeu est de battre cet adversaire avant que la manigance principale n'arrive à son terme.

Concernant le gameplay pur, c'est donc les joueurs qui commencent le tour de jeu. Ils débutent tous le tour avec un nombre de cartes en main dépendant de leur héros. Chaque héros dispose de deux faces sur sa carte : une face super-héros et une face alter-ego. Sur la face super-héros, le héros va pouvoir utiliser trois capacités distinctes pour se battre, faire baisser les manigances adverses ou se protéger. Sur la face alter-ego, le héros va pouvoir se soigner et généralement augmenter la taille de sa main. Le passage de l'un à l'autre est donc crucial dans le tempo de la partie, on verra pourquoi plus loin.

Pendant son tour, chaque joueur peut faire tout un tas d'action dans l'ordre de son choix entre : jouer une carte en payant son coût avec d'autres cartes que l'on défausse, utiliser un pouvoir de base de son héros, utiliser un allié ou l'effet d'une carte en jeu, ou passer son héros sous sa forme d'alter ego et inversement (limité à une fois par tour pour ce dernier effet). Il faut donc trouver juste une balance entre les cartes qu'on veut placer sur la table et celles qui vont servir de « Mana » pour les jouer et qui seront en conséquent défaussées. Un système très intéressant et qui force à des choix particulièrement difficiles en termes mécaniques et qui donnent un agréable sentiment de montée en puissance au fur et à mesure qu'on remplit la table d'améliorations, d'équipements et d'alliés. On passe ensuite au joueur suivant et une fois que tous les joueurs ont fini leur tour, chacun remplit sa main du nombre de cartes indiqué sur sa carte héros.

Vient ensuite le tour du super-vilain, dont la manigance principale augmente automatiquement en début de tour. Le vilain va ensuite attaquer chaque joueur dans l'ordre du tour. Si le joueur est sous sa forme de super-héros, le vilain va attaquer et faire des dégâts physiques, si ce n'est pas le cas, il manigancera et risquera d'augmenter drastiquement le nombre de jetons placés sur la manigance principale. En plus de ça, chaque joueur tire une carte rencontre dont les effets sont variés, du placement de sbires à l'apparition de nouveaux équipements, d'effets négatifs à l'apparition d'un némésis de super-héros. Il faut donc serrer les dents et parfois, avoir gardé quelques ressources pour se défendre tant les phases du super-vilain peuvent être violentes. On comprend vite l'importance de passer souvent en forme d'alter-ego pour temporiser et se remettre un peu de vie, quitte à voir la manigance avancer et à la gérer plus tard.





La boite contient trois super-vilains (le Rhino, Klaw et Ultron), pour une difficulté allant crescendo, et on comprend en les affrontant comment une mécanique de jeu peut devenir aussi thématique. Au final, même si l'aspect narratif du jeu en est réduit à sa plus simple expression, la manière dont le gameplay et les cartes sont construits amène les joueurs à se faire une image assez cinématographique de l'action en cours, entre les manigances, les apparitions de némésis, les personnages aux effets liés à leur fonction dans les comics, les événements du deck rencontre... tous ces éléments collent parfaitement à la thématique super-héroïque et montrent que le jeu est loin d'avoir reçu un simple skin apposé à sa mécanique. Mention spéciale à Iron-Man qui doit rassembler les différentes pièces de son armure pour monter en puissance au cours de la partie et à Ultron qui transforme les cartes de nos decks en autant de robots à combattre !

Marvel Champions est une excellente surprise comme FFG sait en délivrer. La mécanique de jeu est simple, fluide et satisfaisante et rattrape le peu de narration par son gameplay hautement thématique. Entre les nombreuses façons de construire les decks de héros et les différents ajouts que l'on peut faire aux decks de super-vilains, la rejouabilité et l'ajustement de difficulté sont bien au rendez-vous, ce qui augure du bon au vu des nombreux decks à venir et dont les sorties sont déjà annoncées (repoussées, mais on espère tout ça pour la mi-mars). Si on pourrait éventuellement reprocher le petit cafouillage à la sortie (très peu de boites disponibles) et le prix à la hausse de la boite en comparaison aux autres JCE (elle permet toutefois de jouer de suite jusqu'à quatre joueurs, ce qui n'était pas possible pour les autres JCE made in FFG), les qualités du titre font de Marvel Champions un nouveau jeu à suivre de très près dans cette catégorie si particulière qu'est le Jeu de Cartes Evolutif.

Vite, la suite !

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