Focus

Sub terra

Publié le : 05/02/2020 08:45:48
Catégories : Focus



Par Tom,


Juliette fit une grimace en posant la main sur son épaule. Cette dernière la lançait toujours salement. Elle leva les yeux vers la corniche, loin au dessus d'elle, mais sa lampe frontale peinait à éclairer aussi haut. La corde avait du céder à mi parcours, juste après la secousse qui avait fait trembler la caverne. En y repensant, elle aurait pu se faire bien plus mal encore. Une nappe d'eau peu profonde avait sensiblement amorti sa chute.

- Ohé ! Vous m'entendez là-haut ? Chris ? Flo ?

Sa voix s'étouffa dans la pénombre et ne rencontra que son écho qui se perdit au loin. Au moment de la chute, Juliette avait entendu les spéléologues crier. Depuis, plus un son.

Après deux heures à tourner en rond, elle commençait à se faire une raison. Ils avait du être surpris par un éboulement, ou peut-être cherchaient-ils un autre passage pour la rejoindre. Dans tous les cas, elle ne pouvait rester plus longtemps à rien faire. Ce n'était pas dans sa nature.

Escalader n'étant pas une option avec son épaule blessée, elle se concentra en frissonnant sur la faille qu'elle avait devinée sous la nappe d'eau. Elle n'était vraiment pas très large et il n'y avait aucune garantie qu'elle aboutisse quelque part, mais Juliette avait fini par se décider. Elle ne resterait pas une seconde de plus dans ce trou, à imaginer des bruits dans l'obscurité. Mieux valait tenter le tout pour le tout que de perdre la boule. Elle calcula dans sa tête le nombre de secondes au bout desquelles elle devrait remonter pour ne pas se noyer, puis se débarrassa de ce qui lui restait de matériel et de sangles qui risquaient de s'accrocher et de la gêner.

Horrifiée mais déterminée, Juliette plongea les pieds dans l'eau glacée. Elle attendit que son cœur ne cesse de battre la chamade et quand il atteignit un rythme normal, elle prit son souffle et se lança. Bien que quasi aveugle dans cette eau opaque, elle trouva sans mal la fissure. Pieds en avant, elle se glissa dedans. La fente était finalement assez large pour elle et elle évolua plus facilement que prévu sur deux bons mètres, avant que ça ne se resserre. Sentant qu'elle coinçait, Juliette utilisa ses bras pour pousser, mais l'effort lui fit relâcher beaucoup d'air et elle se retrouva bloquée. La jeune femme sombra immédiatement dans une panique irréfléchie et se débattit si fort qu'une pierre lâcha, la propulsant vers le bas. Quasiment à court d'air, elle sentit que le goulot s'élargissait. Elle n'avait plus le temps de revenir en arrière. Prenant appui sur la paroi rocheuse , elle se propulsa de toutes ses forces en avant. Ses poumons la brûlaient, mais elle sentit un courant et le suivit. Elle vit alors une lumière et émergea à la surface, à bout de souffle.

Juliette rampa vers le sol et s'allongea sur le dos. Elle n'avait jamais fait quelque chose d'aussi dangereux de toute sa vie, ni eu aussi peur. Pendant qu'elle reprenait son souffle, miraculée, elle tâcha de ne pas repenser que sa vie venait de se jouer sur un lancer de dé. La crevasse aurait très bien pu mener à un cul de sac...

Reprenant peu à peu ses esprits, car consciente que sous terre, un danger pouvait rapidement mener à un autre, Juliette regarda autour d'elle. Elle était dans une nouvelle caverne, plus large et plus haute que la précédente. Deux trous béants apparaissaient dans la roche comme autant de nouveaux chemins d'exploration possibles. Cependant, ce qui attira directement l'attention de Juliette, c'est la source lumineuse qui l'avait guidée sous l'eau. Au sol reposait une grosse lampe torche, qu'elle n'eut aucun mal à reconnaître. Elle appartenait à son groupe. Le cœur de Juliette bondit dans sa poitrine. Ils avaient donc bien tenté de la retrouver en prenant un autre chemin ! Les autres ne devaient pas se trouver bien loin !

Alors même qu'elle ramassait la lampe torche, un bruit strident résonna en provenance d'un des deux tunnels naturels. En visant de son faisceau lumineux vers le passage d'où semblait provenir le son, Juliette se demanda si son esprit lui jouait encore des tours tant le son paraissait inhumain.

- Les gars ? fit-elle timidement.

Un grattement se fit entendre, ce qui pétrifia Juliette sur place. Un grondement monta et se transforma en un horrible grognement. Juliette déglutit mais ne put détacher son regard de l'abysse. Deux yeux rouges, accrochés au plafond du boyau, la fixaient intensément. Juliette hurla d'effroi, puis l'instinct de survie prit aussitôt le dessus sur la peur. Elle retourna et se lança à corps perdu dans le tunnel situé à l'opposé du monstre. Elle courut sans réfléchir et sans se retourner. Elle trébucha et manqua de tomber mais se rattrapa in extremis à un rocher. En résulta une nouvelle douleur que son corps ignora.

Bientôt, elle se retrouva dans un cul de sac. Folle de panique mais pourtant lucide, elle comprit qu'elle n'avait plus de choix. Elle éteignit sa lampe, se glissa dans une fente à peine assez grande pour la contenir et elle cessa de bouger comme de respirer. Un grattement faible se fit entendre, suivi par une respiration rauque. Tout son être réclamait de bouger et de hurler mais Juliette resta collé à la roche sans ciller. Le grattement s'intensifiait. La chose était presque à côté d'elle quand un claquement sourd résonna au loin, suivi de plusieurs autres
Des coups de feu.
Ce qui rôdait dans le couloir l'entendit et se rua aussitôt en arrière vers le bruit.

Juliette s'extirpa de sa cachette et s'écroula à terre, ne pouvant retenir un hoquet et des larmes.

Qu'est-ce qu'il se passait dans cette foutue grotte ? Quelle était cette chose ?

Elle resta ainsi plusieurs minutes, prostrée et sous le choc.

Peu à peu, elle se calma et recouvra doucement ses esprits. Blessée, à bout de nerfs, elle s'appuya contre la paroi rocheuse et se releva en reniflant. Les coups de feu ne pouvaient que provenir de l'autre tunnel. Ses amis étaient là-bas, et ils avaient besoin d'elle. Serrant les dents, Juliette se mit à avancer, déterminée à ne pas mourir dans ce trou.







Aujourd'hui, pour ne pas changer, on parle d'un coopératif qui a fait pas mal de bruit à sa sortie, j'ai nommé Sub Terra, un jeu de Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvook, édité par Nuts ! Publishing et distribué par Abysse Corp.

Dans Sub Terra, les joueurs incarnent des spéléologues tombés dans un gouffre les menant au plus profond de la terre. Pour s'en sortir, il va falloir explorer les sombres cavernes souterraines pour trouver la sortie et sauver les spéléologues avant que leurs lampes-torches ne tombent à court de batterie. Comme rien n'est jamais facile sous terre, les joueurs vont également être poursuivis par d'indicibles horreurs qui finiront par trainer les spéléologues dans leur antre s'ils n'explorent pas assez rapidement...

Le principe du jeu est on ne peut plus simple et la mise en place extrêmement rapide du fait qu'on commence le jeu avec une seule tuile centrale sur laquelle débutent les spéléologues. Concernant ces derniers, chacun en choisit un ou plusieurs selon le nombre de joueurs. Chaque spéléologue dispose de deux capacités, actives ou passives, qui donnent des possibilités d'actions supplémentaires ou des effets souvent fort utiles. Par exemple, le garde du corps va être capable de tenir à distance les horreurs et d'encaisser des dégâts à la place d'autres spéléologues sur sa case, tandis que le plongeur ne subira pas de dégâts en cas d'inondation d'une tuile et pourra se servir des zones d'eau pour se déplacer rapidement d'une tuile à une autre. Combinés avec les trois personnages des extensions, les différents spéléologues donnent de larges possibilités pour composer son équipe. Si certains héros semblent de prime abord plus indispensables que d'autres, il peut être intéressant, au bout de quelques parties, de les drafter pour ajouter du challenge en jouant des spéléologues aux effets peut-être plus subtils que d'autres. La plupart des personnages commencent ensuite la partie avec trois points de vie.

Pour finir la mise en place, on mélange toutes les tuiles à explorer (la pile caverne) en plaçant la sortie de façon aléatoire dans les six dernières, avant de placer la pile face cachée sur la table. On crée ensuite une pile de cartes danger, contenant tous les évènements négatifs qui vont tomber sur le râble de nos gentils spéléos.

Concernant le gameplay, chaque personnage dispose de deux points d'action à dépenser pendant son tour. Chaque spéléologue joue toutes ses actions durant son activation, le tout dans l'ordre du tour. Un spéléologue peut découvrir une tuile (placer une tuile de la pile caverne adjacente à la sienne, sans s'y déplacer), explorer (la même chose, mais en se déplaçant direct dessus, sans savoir ce qu'elle réserve), courir (bouger de trois cases), se déplacer (bouger d'une case), ou encore se soigner soi-même ou autrui. Certaines de ces actions sont évidemment plus coûteuses en points d'action que d'autres. Il existe ensuite tout un tas d'actions supplémentaires qui sont spécifiques à un type de terrain dangereux rencontré. Par exemple, pénétrer dans une tuile inondée coûte deux points d'action, tout comme dégager des éboulis.

Il existe également certaines actions qui requièrent ce qu'on appelle un jet de talent, qui consiste en un un simple jet de dé à six faces. Un résultat de 4-5-6 correspond à une réussite, 1-2-3 à un échec. Un spéléologue peut ainsi tenter de placer une corde pour escalader une corniche, de se dépasser pour réaliser une action supplémentaire (au prix d'un point de vie en cas d'échec au jet de talent), ou encore de se cacher des horreurs.

Une fois que tous les personnages ont joué, on entre dans la phase horreur, durant laquelle les dites horreurs précédemment apparues vont pouvoir se déplacer vers les spéléologues. Si une de ces sales bestioles arrive sur la même case qu'un héros, ce dernier perd immédiatement tous ses points de vie et tombe inconscient. Ce n'est pas fini pour lui, car il peut toujours être ranimé par un autre personnage, mais c'est assez violent pour vouloir éviter le plus possible la confrontation avec ces sales bêtes. La présence des horreurs ajoute une pression intéressante tout en forçant les joueurs à la prudence lors des actions d'explorations. La dernière chose qu'on souhaite, c'est de se retrouver sur une tuile d'apparition d'horreurs tout en étant à court d'actions...

La dernière phase notable est la phase danger durant laquelle on tire une carte qui va générer un événement négatif. Il peut s'agir d'une secousse qui force tous les spéléologues à effectuer un jet de talent sous peine de perdre un point de vie, d'une inondation, d'une apparition de gaz, d'un spawn d'horreur, ou encore d'un éboulement (très dangereux). Chacun de ces évènements est lié à un type de tuile spécifique, donc gare à l'endroit où vous avez laissé votre spéléologue à la fin du tour !

Cette pile de cartes sert également de compte-tours et de niveau de difficulté, car arriver au bout de la pile signifie la (quasi) fin du jeu. Pour chaque fin de tour où il n'y a plus de cartes danger à tirer, chaque héros doit faire un jet de talent qui, en cas d'échec, signifie la mort pure et simple aux mains griffues des horreurs. Mieux vaut être proche de la sortie à ce moment-là du jeu ! La difficulté peut donc être adaptée via ces cartes, soit en en plaçant moins au départ dans la pile, ce qui force à prendre de gros risques en explorant pour perdre le moins de temps possible, soit en ajoutant des cartes particulières qui doublent les effets de certains évènements, ce qui ajoute son lot de surprises désagréables.

Si le jeu est bourré de hasard, entre jets de dés, évènements aléatoires et tuiles cavernes random, c'est ce qui fait (entre autres) le charme du jeu. Chaque partie de Sub Terra est une redécouverte tendue d'une carte souterraine qui évolue rarement comme on le souhaiterait. Concernant la stratégie de jeu, elle varie grandement selon la topologie du terrain et les pouvoirs des spéléologues. Vaut-il mieux rester grouper en cas de pépin, mais risquer de se retrouver tous dans un cul de sac ? Ou alors est-il préférable se séparer pour explorer un maximum de directions à la fois, au risque qu'un spéléologue tombe inconscient et se retrouve par là-même hors de portée des autres ? Chaque partie raconte sa propre histoire avec ses propres obstacles à surmonter et cette exploration aléatoire fait de Sub Terra un jeu aussi rejouable que plaisant.



Pour ne rien gâcher, il faut aussi compter sur trois petites extensions qui ajoutent de nouveaux personnages, évènements, horreurs, ou types de gameplay supplémentaires, entre tuiles à objet ou objectifs additionnels. De quoi engraisser la durée de vie d'un jeu qui en a déjà une bonne dose à la base. Il existe aussi des petits packs de figurines représentant spéléos et horreurs, un ajout visuellement fort sympathique bien que peu pratique en terme de jeu, la taille des figurines rendant plus difficile la lecture des tuiles.

Au final, le succès du jeu (qui a déjà engendré une suite sur Kickstarter : Sub terra II Inferno's Edge) semble tout à fait mérité. Sans être foudroyant d'originalité ou mécaniquement à tomber à la renverse, il propose toutefois un gameplay coopératif qui a le mérite d'être malin et thématique, tout en étant à la fois accessible et pourtant extrêmement tendu. La satisfaction d'emmener ses spéléologues vers la lumière du jour est réelle, tout comme celle de voir la topologie des cavernes évoluer sous nos yeux (en passant, prévoyez une table assez large !). Un vrai petit plaisir de coopération, certes un peu gâché par les ruptures régulières en magasin, mais qu'on ne saurait malgré tout bouder.

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