Focus

Trek 12

Publié le : 09/03/2021 13:38:23
Catégories : Focus



Andrev arriva enfin au bout du sentier. Le souffle court, il s'adossa contre un rocher saillant pour récupérer de l'effort. L'alpiniste en profita pour faire un point sur la situation.

Dunai n'avait été qu'une formalité pour lui. Il était certain d'avoir sécurisé une route vers le sommet que personne ne connaissait jusqu'alors. Cependant, pour réussir l'ascension, il avait dû laisser une partie de son matériel, notamment sa tente et plusieurs mètres de cordes. Son guide, Tensing, ne l'avait pas non plus suivi. Andrev bouillait intérieurement. L'homme avait du être soudoyé par les américains, ses rivaux dans cette ascension. Qu'importe, Andrev pouvait faire sans les conseils du vieux guide.

Toutefois, Kagkot s'avérait être une toute autre paire de manches. Jusque-là, il n'avait toujours pas trouvé de sentier praticable pour ne serait-ce que débuter son ascension. Le hasard avait voulu que les conditions climatiques jouent également en sa défaveur. Andrev s'était ainsi perdu plusieurs fois, malgré sa boussole. Il avait bien repéré une route, via une haute falaise, mais celle-ci demandait de mettre en place un chemin de corde particulièrement long et éprouvant. Après avoir longtemps chassé l'idée de son esprit, il s'était finalement rendu à l'évidence. Il devait tenter de grimper par cette falaise, quitte à miser une partie de sa réussite sur la chance.

Voir le sommet, c'était tout ce qui import..

Voix du Narrateur : ET SURTOUT OUVRIR CES MAUDITES ENVELOPPES !!! TU Y PENSES AUX ENVELOPPES ? HEIN ?!



Ah les enveloppes de Trek 12... quelle frustration et quel bonheur à la fois ! Avant de vous faire comprendre de quoi il s'agit, présentons sans attendre le jeu.

Trek 12 Himalaya, c'est un chouette jeu de type Roll and Write sorti chez Lumberjacks Studio, conçu par Bruno Cathala et Corentin Lebrat, illustré par Olivier Derouetteau et Jonathan Aucomte.

Dans Trek 12, les joueurs sont des alpinistes qui partent en expédition dans l'Himalaya pour explorer et découvrir de nouvelles routes vers les sommets. Le jeu propose trois modes différents, l'ascension Express, qui ne fait jouer qu'une fiche ascension pour des parties très rapides, le mode solo (quand on ne veut voir personne), et le mode Expédition (le cœur du jeu), qui propose d'enchainer trois ascensions d'affilée, soit trois feuilles de jeu différentes, dont les enjeux et les gains en réputation augmentent au fur et à mesure.

Le principe de base du jeu est plutôt simple. Comme dans tout bon Roll and Write, les joueurs lancent tout à tour deux dés (un dé dont les faces vont de 0 à 5 et l'autre de 1 à 6). Tous les joueurs notent ensuite collectivement le résultat des deux chiffres sur leur fiche ascension. Pour noter un résultat, les joueurs ont le choix entre différentes combinaisons. Ils peuvent soit additionner les deux dés, soit les multiplier entre eux, soit prendre le résultat le plus haut, soit prendre le plus bas, ou encore faire une soustraction. Quoi qu'il arrive, le résultat noté ne doit pas dépasser 12 (Trek 12, vous voyez ?).

Pour corser la chose, chaque opération ne peut être effectuée que quatre fois maximum par ascension. Quoi, vous avez cru que ce serait facile ?

Le premier chiffre peut être inscrit n'importe où sur la fiche, mais les suivants doivent toujours être adjacents à un chiffre déjà noté. Il ne faut donc pas inscrire le premier résultat n'importe où, sous peine de galérer par la suite.




Pour faire des points, il va falloir faire autant que possible des chemins de corde (des suites de nombres qui se suivent), et/ou des zones cartographiées (des chiffres identiques adjacents). Pour calculer les points une fois la feuille remplie, on prend le chiffre le plus haut de chaque chemin de corde et de chaque zone d'exploration, auquel on ajoute un point par case supplémentaire le composant. On gagne également des points selon notre chemin de corde le plus long et selon la zone d'exploration la plus grande. Mais attention, chaque case qui n'appartient ni à une cordée ni à une zone donne un malus de -3 points. Il ne faut donc pas faire n'importe quoi et extrêmement bien doser ses opérations pour ne pas se retrouver avec des chiffres qui cassent les séries. Par exemple, utiliser ses quatre additions dès le début est rarement une bonne stratégie (j'ai déjà essayé, c'est un mauvais plan, juré).

Une fois les points calculés, il faut les comparer à la difficulté de l'ascension. Si on fait autant ou plus de points que le résultat demandé, l'ascension est un succès et on remporte un nombre d'étoiles de réputation dépendant de la fiche ascension en cours. Ensuite, si le score obtenu est meilleur que celui des adversaires, c'est un nouveau gain de réputation, et enfin, si un record précédent a été battu sur une ascension similaire, c'est encore des étoiles de réputation qui s'ajoutent. A la fin des trois ascensions, c'est le joueur cumulant le plus d'étoiles de réputation sur les trois manches qui remporte la partie. Donc pas d'inquiétude, si vous avez été particulièrement malchanceux (ou nul) à la première ascension, ou même à la seconde, rien n'est joué d'avance car vous pouvez toujours vous rattraper !

À noter que le mode Expédition ajoute de l'équipement qu'il est possible de récupérer en créant des zones adjacentes de chiffres bas (de 0 à 2) identiques. Par exemple, si un joueur note deux chiffres 1 côte à côte, il a le droit de récupérer une carte équipement. Ces dernières ont un double usage : elles peuvent soit être défaussées pour bénéficier de leur pouvoir (qui est généralement très utile) ou encore être conservées pour être vendues en fin de manche, chaque équipement ainsi vendu amenant 3 points de victoires supplémentaires. Autant dire que c'est un moyen non négligeable de gratter quelques bons points en fin de manche !

Jusque là, nous avons les règles d'un Roll and Write malin et bien fichu, mais auquel il manque ce « truc », cet ingrédient qui fait la différence avec les nombreux autres jeux du même type et qui donne un goût de « reviens-y ». Eh bien ce « truc », ce sont les enveloppes, qui lors de la genèse de Trek 12 se sont ajoutées peu de temps après le thème montagnard.

En effet, en plus du matériel de base, il y a un certains nombres d'enveloppes dans la boîte de Trek 12. A la manière d'un Legacy, ces enveloppes sont scellées et demandent l'obtention de résultats particuliers pendant vos parties de Trek 12 pour être ouvertes. Une fois découvertes, elles ajoutent de nouveaux guides, de nouveaux équipements, de nouvelles ascensions, bref, tout un tas d'éléments de jeu que l'on meure à chaque fois d'envie de découvrir et qui nous font enchainer les parties de Trek 12 à un rythme effréné.

Même si certaines de ces enveloppes sont particulièrement difficiles à ouvrir et demandent une bonne dose de réussite, le sel de Trek 12, le voilà, et c'est cette bonne idée qui rend le jeu tout à fait addictif et passionnant !

Concernant le graphisme du jeu, il n'y a rien à redire, les fiches sont claires, l'ambiance et le thème sont solidement posés via les illustrations, c'est du travail de création et d'édition très propre.

En plus d'être donc un excellent Roll and Write, le jeu génère une véritable actualité, avec un Guide du Trekkeur confiné sorti pendant le confinement, sorte de petit document bonus bienvenu pendant cette drôle de période, mais aussi depuis peu avec une première extension (Trek 12+1), qui donne encore très envie d'aller au bout du jeu de base puisque son contenu ne peut être ouvert qu'après avoir débloqué toutes les enveloppes de Trek 12...

En conclusion, on peut dire que le jeu est une formidable réussite tant en terme de succès que d'édition et montre bien qu'on est encore loin d'avoir fait le tour de cette mécanique très intéressante qu'est le Roll and Write !

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