Focus

Fleurir en hiver / Le Royaume de la Discorde

Publié le : 13/10/2020 19:42:03
Catégories : Focus

Par Tom, Ludifolie

1 - Ami lecteur, vous voilà perdu dans les méandres du Ludiblog. Pour accéder à cet article consacré à la Littéraction, il vous faudra trouver la sortie du Labyrinthe de Baragoltroc (ou scroller, mais c'est moins rigolo).

Pour cela, vous incarnez Gwenlarganaradae, une barde-guerrière légendaire qui a juré de venger sa famille, dévorée par le grand Wyrm Bolgork, le gardien du Labyrinthe.

Vous vous retrouvez donc devant l'imposante arche en pierre qui signale l'entrée du Labyrinthe de Baragoltroc. Si vous pénétrez dans le labyrinthe, arme au poing, rendez-vous en 8. Si vous souhaitez jouer du luth en attendant une résolution non violente à cette aventure, rendez-vous en 5. Quoi que vous décidiez, ne vous rendez sous aucun prétexte au 2.

2 - Vous n'avez rien à faire ici, je vous avais dit de ne surtout pas venir ici.. Arrêtez donc de tricher. Vous rencontrez une mort horrible et indescriptible, rendez-vous en 1.

3 - Vous avancez aussi prudemment que possible en suivant le panneau de la fosse aux crocodiles. Ne voyant rien de particulier sur plusieurs dizaines de mètres, vous commencez à croire que cette indication n'était qu'une mauvaise blague. Alors que vous avancez en sifflotant, vous glissez dans une trainée de boue qui vous fait tomber la tête la première dans une fosse remplie de crocodiles. Maudissant votre inattention, vous devez vite réagir. Pour tenter de raisonner les crocodiles en discutant calmement avec eux, rendez-vous en 9. Si vous voulez tirer votre épée et trucider les reptiles, rendez-vous en 13.

4 - Alors que Bolgork s'apprête à vous croquer, vous vous mettez à lui chanter des paroles de Léos Ferrex, un célèbre barde dont vous connaissez tout le répertoire. Intrigué, le dragon stoppe son élan pour vous écouter. Bientôt mort d'ennui, il se met à bailler puis s'endort rapidement. Exultant, vous grimpez sur le dos du dragon pour lui asséner une série de coups précis dans le cou qui aboutit à la décapitation sanglante du monstre. Vous avez réussi ! Rendez-vous en 11.

5 - Après trois heures à jouer du Luth et à chanter à tue-tête toutes les chansons celtiques de votre répertoire, rien ne se passe et vos doigts commencent à vous faire mal. Vous entendez un écureuil parlant louer votre talent. « Quelle jolie voix », dit-il. Vous le remerciez chaleureusement. Vous rappelant votre quête, vous entrez d'un pas décidé dans le labyrinthe, laissant votre luth derrière vous. L'écureuil s'y installe, décidant de faire de votre instrument son nouveau nid. Rendez-vous en 8.

6 - Confiante dans la bonne foi de la personne ayant installé le panneau, vous suivez la prétendue sortie. Vous avez bien fait, car quelques temps plus tard, vous vous retrouvez sans encombre devant l'antre de Bolgork. Bénissant le rédacteur de ne pas être une raclure, vous tirez votre épée au clair. Vous allez enfin pouvoir vous venger ! Rendez-vous en 12.

7 - Vous sautez sur le Grand Wyrm en hurlant une formule guerrière ancestrale. D'un coup de griffe nonchalant, le dragon vous tranche en deux. Votre cadavre s'écrase dans une fosse remplie des corps d'autres aventuriers imprudents passés avant vous. Vous êtes complètement morte. Peut-être ne fallait-il pas laisser votre Luth à l'écureuil. On a toujours besoin d'un Luth dans une aventure, c'est de la Fantasy, nom de nom ! Recommencez en 1.

8 - Enragée par la mort de toute votre famille, vous êtes bien décidée à trouver la sortie du Labyrinthe et à vaincre le Wyrm Bolgork, son gardien. Cependant, après plusieurs heures à tourner en rond, vous comprenez que vous êtes perdue. Vous pressez le pas et vous enfoncez toujours plus profondément au cœur du Labyrinthe. Bientôt, vous vous retrouvez face à un embranchement pour le moins original. Un panneau branlant pointe vers l'Ouest. Un dessin maladroit de ce qui semble être une fosse à crocodiles est griffonné le bois. Vers l'Est, un panneau flambant neuf indique le mot « Sortie ». Pour suivre le panneau de la fosse aux crocodiles, rendez-vous en 3. Pour suivre le panneau sortie, rendez-vous en 6. Si vous préférez faire demi-tour, allez en 10.

9 - Quelle chance ! Vous êtes tombés sur un groupe de crocodiles férus de botanique ! Après vous avoir écouté discourir pendant un temps sur toutes les variétés de plantes que vous avez pu croiser dans le Labyrinthe, ils vous indiquent amicalement comment arriver en quelques minutes à l'antre de Bolgork, votre ennemi juré. Remerciant les crocodiles, vous poursuivez votre périple, plus que jamais prête à plonger votre lame dans le cœur du grand Wyrm. Rendez-vous en 12.

10 - Vous retournez en arrière, espérant trouver un meilleur passage pour continuer votre exploration du labyrinthe. Quelques mois à tourner en rond plus tard, vous n'êtes plus que l'ombre de vous même, trainant votre épée derrière vous comme un fardeau, vous nourrissant de glands et racines sucrées. Vous finissez par rencontrer d'autres aventuriers errants sur le chemin, avec qui vous décidez de fonder une communauté dédiée à la défense de la faune et de la flore du Labyrinthe de Baragoltroc. Une jolie fin en soi, mais qui ne vengera pas la mort horrible de votre famille. Vous avez perdu. Rendez-vous en 1.

11 - Trempée du sang du grand Wyrm, vous lancez un cri guttural de victoire qui résonne dans l'immense caverne. Votre famille maintenant vengée, vous allez maintenant pouvoir sortir du labyrinthe et enfin pouvoir lire l'article sur la Littéraction. Rendez- vous après l'image !

12 - Vous pénétrez dans l'antre du Grand Wyrm, l'épée à la main. Vous sentez que vous vous enfoncez de plus en plus profondément dans les entrailles de la terre, jusqu'à arriver dans une immense caverne. Au fond de celle-ci, vous reconnaissez le bourreau de votre famille, Bolgork ! L'immense dragon se baigne dans un lac de lave, sans vous prêter aucune attention. Vous tendez votre épée devant vous, invectivant le dragon, qui se redresse et vous regarde d'un œil mauvais. Si vous avez toujours votre Luth, rendez-vous en 4. Si vous l'avez laissé à l'écureuil parlant, allez en 7.

13 - « Venez, sac à mains sur pattes ! » hurlez-vous aux crocodiles, qui vous regardent d'un air blasé. Malgré quelques vaillants moulinets de votre épée, vous ne pouvez résister à la vague reptilienne qui fond sur vous et arrache vos membres un par un. Vous êtes morte. Heureusement, les dieux sont joueurs et vous laissent une nouvelle chance. Recommencez en 1.



Dans la longue liste d'éléments de nostalgie béate habitant le quotidien de tout un tas de joueurs et de rôlistes (dont je fais partie), il y a bien évidemment les Livres dont vous êtes le héros. Vous vous souvenez, ces bouquins très populaires dans les années 80-90 qui vous faisaient endosser le rôle de personnages baladés dans une aventure sous forme de roman à choix avec des noms comme « Le temps de la malédiction », ou encore « Le talisman de la Mort » ? Eh bien ce type de littérature interactive très particulière, sorte de jeu de rôle en solo, a un nom : la Littéraction. Si le genre est tombé en désuétude depuis pas mal d'années, le regain de forme du jeu de rôle et des univers geeks et fantastiques en général a permis son retour progressif. On va donc s'intéresser à deux représentants du genre que nous avons pu récemment tester, Fleurir en Hiver et Le Royaume de la Discorde.

Commençons donc par le Royaume de la Discorde, premier épisode d'une série de livres des éditions Alkonost, les Chroniques d'Hamalron, écrit par Rémi Dekoninck et illustré par Olivier Raynaud.

Si j'ai choisi celui-ci pour commencer, c'est qu'il est probablement le plus proche des Livres dont vous êtes le Héros d'antan. Incarnant un diplomate, vous êtes envoyé au Royaume de Chenara pour étudier la situation et éviter une possible guerre. Comme dans la plupart des livres jeux de ce type, vous ne suivez pas l'aventure comme dans un roman classique, mais bien en lisant des paragraphes numérotés, avec des choix qui vous emmèneront à tel ou tel paragraphe.

Le Royaume de la Discorde fait indubitablement penser à du jeu de rôle du fait de la résolution de certaines actions aux dés. En effet, au début de l'aventure, vous commencez avec quatre dés à six faces, qui sont vos dés d'action. Vous disposez également de dés de réserve que vous pouvez dépenser pour ajouter à vos dés d'actions et qui peuvent être récupérés ou perdus au gré des évènements dans le livre (généralement, le repos vous en octroie, et les mauvaises décisions vous en enlèvent). Vous disposez également de dés d'action spéciaux, qui ne correspondent qu'à une situation particulière (par exemple en combat si vous portez une arme vous donnant un dé spécial). Comme dans un jeu de rôle, vous disposez d'une feuille d'Aventure sur laquelle noter tout un tas d'informations. Le nombre de dés de réserve, votre équipement, les points d'information récoltés (plus on en a, plus on a de chance d'aller au bout du scénario), ou encore les sortilèges connus (il faut en choisir quatre au début de l'aventure parmi une douzaine) ainsi que les points d'arcane qu'il faut dépenser à chaque fois qu'un sortilège un lancé.

Une fois la feuille d'aventure complétée, il n'y a plus qu'à se lancer dans l'aventure et à plonger dans l'action en voyageant de paragraphe en paragraphe, en sachant que les choix ont des conséquences, parfois bénéfiques, parfois désastreuses (comme mourir, par exemple).

On a donc affaire à un véritable livre-jeu à la sauce des vieux Livre dont vous êtes le Héros, qui ravira les nostalgiques de cette époque (le vice de la nostalgie est poussé jusqu'aux illustrations très old school) mais qui devrait également plaire aux nouveaux joueurs . Bien sûr, la frustration de la mort un peu aléatoire est toujours de mise, il ne faut donc pas faire des choix trop timides, sous peine de se retrouver à perdre assez vite la partie faute d'informations ou d'éléments utiles pour aller au bout de l'aventure. Le côté « Die and retry » peut être frustrant, mais il colle encore une fois à la façon dont était construite la Littéraction des années 80. Et si le style d'écriture n'est pas franchement renversant, avec son flot ininterrompu de noms propres typés Heroic-Fantasy et de raccourcis narratifs, il faut se rappeler qu'il s'adresse quand même à la base à un public plutôt adolescent.



Ce qui nous amène au second livre, Fleurir en Hiver, toujours aux éditions Alkonost, définitivement les spécialistes en livres jeux. Ecrit par Romain Baudry et toujours illustré par Olivier Raynaud et son style « eighties » très reconnaissable, le roman est d'un bois bien différent des Chroniques d'Halmalron.

Dans Fleurir en Hiver, on place entre vos mains le destin de la jeune Xi Mei-Mei, aussi surnommée Quinze Yeux, servante à la cour de l'empereur de Chine. Au cœur de la fameuse Cité Interdite, vous rêvez d'un avenir meilleur que celui de simple servante. Maline, débrouillarde et au courant de la moindre indiscrétion ou rumeur, vous comptez sur la venue de trois princes prétendant à la main de l'héritière du trône pour vous faire une place dans le monde.

Nous voilà donc installés dans une ambiance tout à fait différente ! Cette fois, ni combats, ni dés, ni morts à répétition pour notre héroïne, seulement une fiche sur laquelle noter d'éventuels mots clés et faire un suivi précis de son argent. Le succès de Quinze Yeux n'est donc garanti que par les choix du lecteur/joueur, dans un livre aventure entièrement narratif et en conséquent dénué en grande partie de hasard. Pour réussir à sortir Xi Mei-Mei de sa situation de fourmi ouvrière au service de l'Empereur, il faut être observateur, doser les prises de risques, faire le tri entre les informations monnayables et utiles, le tout au milieu de descriptions grandioses des Palais de la Cité Interdite.

Comme le livre s'appuie entièrement sur la narration, on sent une réelle attention portée à l'écriture, assez fine et descriptive pour garantir une véritable immersion. Contrairement au premier livre cité, où l'on plonge dans une aventure plus que dans un livre, Fleurir en Hiver donne le sentiment de se retrouver dans un véritable roman dont on aurait le contrôle. C'est bien écrit, l'intrigue est bien amenée, et on se retrouve rapidement à vouloir sauter d'un paragraphe à un autre, rien que pour savoir ce qui va arriver à notre vaillante héroïne. En somme, une très bonne surprise à la fois littéraire et ludique !

Au final, il est fort intéressant de voir le retour de la Littéraction dans nos rayons, que ce soit pour la corde nostalgique qui ne cesse de nous faire vibrer ou au contraire pour la volonté d'évolution dont le genre semble vouloir faire montre. Une affaire à suivre, dont Fleurir en Hiver comme Le Royaume de la Discorde sont de dignes représentants, dans deux styles toutefois complètement différents. Et puis ça fait toujours une bonne excuse pour lâcher un peu les dés, les cartes et les meeples pour se plonger dans un bon vieux bouquin !

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