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Micro Macro Crime City est l'as d'or de cette année 2021. Et j'en suis satisfait car c'était mon favori parmi les sélectionnés. En effet, le jeu mérite son prix de part son concept original et jusqu'ici jamais vu : mélanger du jeu d'enquête à un où est Charlie géant version adulte et en noir et blanc. Car en effet, malgré les 10 ans annoncé sur la boîte (qui reflète juste la complexité de la règle), nous sommes bien plus tourné vers un public adulte avec ce produit. La ville est truffé de micro détails mettant tous en scène pléthore de crimes. Il y a des morts de partout ! Les mobiles des meurtres ne sont pas enfantins non plus : adultère, trahison, vol, jalousie etc.. On est loin des mystères de Pékin et du "qui a mis du sable dans les souliers de Mr Li ?". Micro Macro Crime City intrigue et, une fois la boite ouverte et la première enquête terminée, on veut tout de suite en refaire une autre. Addictif donc. Très bon signe ça ! Grosse originalité et beau boulot de la part des concepteurs du jeu : plusieurs arc temporels se trouvent en même temps sur la carte. Vous allez donc pouvoir voir et suivre votre victime tout au long de sa journée. A vous de remonter la piste et de savoir ce qui s'est passé. Vrai coup de cœur !
Des mécaniques simples, une Direction Artistique soignée, du matériel plutôt bon. Un jeu digne enfant de ses parents Andors and co. Les enfants et les parents s'amusent vraiment à ce jeu. C'est bien fait pour des parties rythmées et immersives. Le thème est bien, sauver des louveteaux c'est super sympa. Comme pour les Andors il y a le choix entre les genres pour chaque personnage. Le seul bémol reste la rejouabilité limité. Même si c'est essentiellement pour les parents que c'est génant. les enfants, eux, peuvent rejouer 10x de suite la même mission sans se lasser. Un super jeu pour enfants mais auquel les parents peuvent jouer sans s'ennuyer !
Et bien, j’avais quelques doutes en commençant la partie car je ne savais pas trop quelle tuile prendre, ne sachant pas celles à venir. Mais dès que la machine est en route, certes, on reste dépendant de la pioche, mais on a un peu plus de contrôle et de choix. On peut la jouer de notre côté si elle nous intéresse (à condition qu’on puisse le faire) ou la jouer sur la ligne centrale pour libérer une tuile ou pour empêcher votre adversaire de la prendre. L’interaction est donc bien présente. Il est important de vérifier constamment l’intérêt de votre adversaire pour telle ou telle tuile. Il faut quand même accepter le hasard. Une certaine frustration peut également déranger quand une tuile vous intéresse et que vous ne pouvez pas la placer sur votre ligne. D’un autre côté, cette petite frustration fait partie du jeu et peut être appréciée par certains joueurs. Moi, personnellement, elle ne me dérange pas! Tous les avis sur www.vindjeu.eu
Hellboy est de très belle manufacture. Les éléments cartonnés sont solides, les figurines aussi et invitent à se mettre à la peinture si on ne l'a jamais fait. Le gameplay ressemble un peu a celui d'un Zombicide mais avec une difficulté accrue et un univers top! J'espère que les extensions sortiront en Français!!!
Pour les fans de Trek 12, pas question de passer à côté de cette extension. Pour les autres ou pour les moins réguliers, la première boîte offre déjà pas mal de variété. Trek 12+1 respecte l’idée de base et les sensations sont identiques. J’ai donc plus envie de dire de foncer, ne fut-ce que pour les trois enveloppes supplémentaires. Tous les avis sur www.vindjeu.eu
Dans Maracaibo, tout est en profusion : du matériel jusqu'aux pictogrammes en passant par les différentes possibilités pour scorer vos points de victoire. Du coup, il va falloir faire des choix.. Beaucoup de choix. Quelles cartes dois-je conserver ? Pour la jouer pour son effet ou la dépenser en tant que ressource ? Dois-je m'arrêter à Tortuga ou à Caracas ? Dois-je me dépêcher de faire le tour du plateau ou ai-je le temps de me balader ? Bref beaucoup beaucoup de décisions à prendre car tout est question de tempo. A leur tour, les joueurs peuvent déplacer leurs navires entre 1 et 7 cases comme bon leur semble. Forcément, en fonction de la vitesse de croisière de vos adversaires, vous allez devoir vous adapter car vous ne pourrez clairement pas tout faire ! Améliorez votre bâtiment, résolvez des quêtes , battez vous pour les grandes nations que sont la France, l'Espagne et l'Angleterre, choisissez votre camp et aidez les à instaurer leur influence sur les îles des caraïbes. Maracaibo est au final encore un très bon jeu d'Alexander Pfister. Seul bémol pour ma part : avec une si belle boîte et un éditeur comme Super Meeple aux commandes, on aurait pu s'attendre à un plus beau visuel/matériel. Mais ça encore une fois, c'est une question de goût ...
Probablement l'armée que j'attendais le plus en VF pour le Trône de fer. Les Dothrakis permettent de jouer une armée véritablement axée à 100% sur la cavalerie (en attendant les renforts des immaculés et autres piétons), ce qui est une première dans le jeu et permet des stratégies nouvelles. Les figurines sont superbes, on peut donct enfin lancer la conquête de Westeros avec ses Targaryen. En attendant les dragons...
Une armée plutôt solide et très axée sur la défense pour le trône de fer. Il faut aimer les marteaux (les concepteurs se sont dit, Robert Baratheon a une marteau de guerre, alors go en donner à tout le monde, mouais), mais toujours des figurines sacrément belles malgré tout ! L'idée est sympa d'avoir divisé les héros de façon à pouvoir soit jouer le camp de Stannis, soit de Renly. C'est lore friendly et ça permet d'envisager les Baratheon comme deux factions distinctes dont les prochaines sorties donneront un style véritable à chacune (R'Hllor côté Stannis et Tyrell côté Renly)
Héritier de Mice and Mystics et Histoire de Peluches, Aftermath envoie cette fois nos petites souris dans un univers post-apocalyptique encore plus que jamais axé sur un mode de campagne très complet et narratif, qui est parfaitement servi par son livre-plateau de jeu et son superbe matériel (figurines, cartes, rangement, tout est top). Une campagne très prenante si vous avez un groupe de joueurs régulier, qui vous fera aussi bien combattre des adversaires que gérer les provisions et le moral de votre petite colonie.
Quelques nouveautés avec cette seconde édition, mais qui n'empêchent en rien de jouer avec les équipes qui sont sorties depuis 2017 par GW du moment qu'on a leurs nouveaux profils (qui se trouvent dans le livre de règles de la boîte, aussi achetable à part). Quelques changements mineurs de règles viennent densifier le jeu (ajout de la caractéristique de passe), ou le simplifier (disparition des cartes entrainements, objets magiques etc...), mais sans dénaturer le jeu qui reste pour moi la référence dans son genre. Les deux nouvelles équipes sont superbes, et l'ajout de Star players et des monstres de chaque équipe est un gros plus.
Même si je n'étais d'abord pas emballé par ce énième titre coop dans l'univers de Lovecraft, force est de constater qu'il est sacrément agréable à jouer, bien aidé par un matériel de très belle qualité (comme souvent chez Cmon, woaw les figs). L'idée est que comme dans tous les jeux thématisés Cthulhu, vos héros vont en baver (folie, monstres horribles et tout le toutim), sauf que cette fois, ils vont avoir du répondant. Contrairement à d'habitude, où plus c'est la cata, eh bien... plus c'est la cata, dans Death May Die, vous aurez vraiment le sentiment de pouvoir y faire quelque chose et d'aller inverser la tendance, jusqu'à botter les fesses du grand Cthulhu himself. On perd quand même souvent, mais on y prend du plaisir et c'est l'essentiel !
Depuis que je cherche à représenter les situations de combat dans mes jdr pour favoriser l'immersion dans ces phases spécifiques souvent un peu bordéliques dans la tête des PJ, je suis à la chasse de ce genre d'ouvrages. Variés, bien imprimés, inscriptibles, ils sont l'outil parfait pour donner vie aux rencontres de vos PJ, que vous ayez des figurines, des silhouettes cartonnées ou un simple marker effaçable. Un must.
Tout simplement le jdr qui m'a permis de me remettre au jeu de rôle sur table. La boite est parfaite pour initier de nouveaux joueurs, avec un système simple et efficace, une campagne bien écrite et du matériel qui favorise l'immersion (cartes, silhouettes cartonnées, dés). La gamme Chroniques oubliées s'étant largement étendue, on peut même envisager de se plonger plus avant dans cet univers-là grâce à de nombreux ouvrages annexes, avant de passer un jour sur du D&D, Warhammer, Pathfinder et autres hits plus complexes en Fantasy si CO ne vous suffit plus !
Tenfold Dungeon est un nouvel outil formidable pour donner vie à ses parties de jdr. Après les battle mats, déjà fort pratiques pour simuler les situations de combat, cet espèce de donjon en kit cartonné vous permet de lancer vos joueurs dans des salles et couloirs pour une immersion bienvenue si vous jouez avec figurines ou silhouettes cartonnées. Celui-ci a rejoint la pile des outils à immersion jdr... en attendant d'en prendre plusieurs pour imaginer des donjons géants ? Attention à en prendre soin toutefois, ça reste du carton, donc plus fragile que du décor en dur.
Superbe surprise que ce kit de démarrage dans l'univers d'Alien. Avec des règles claires, compréhensibles et malgré tout variées, ce jdr permet de se lancer sans attendre dans l'aventure Alien. Vos joueurs y laisseront peut-être la vie, mais rien que pour l'ambiance, ça vaut le coup ! Le contenu de la boîte, entre dés, livrets, personnages prétirés, cartes d'armes et d'objectifs personnels, grande map, est d'une qualité peu égalée. L'idée est de pouvoir se lancer vraiment rapidement sur des scénarios one shot ou assez courts sans passer 15h à fureter dans des tableaux excel. Une réussite rôlistique à tous les niveaux qui explique le succès retentissant (et mérité) de ce kit. Ajoutez à votre session de jeu la musique d'Alien : Isolation et quelques ambiances de vaisseaux rouillés et laissez opérer la magie !
Après Above and Below, voici Near and Far, la suite plus "joueurs" de l'univers de Ryan Laukat. Et je dois dire que si j'avais déjà apprécié son prédécesseur, cet opus me convient oh combien mieux ! (Mais ça c'est une question de public). Ce jeu dispose de plusieurs modes, dont celui de campagne (le plus intéressant). Tout au long de vos parties, vous allez vivre une aventure, découvrir des peuples, faire des choix, gagner des compétences tout en essayant de faire malgré tout le plus de points de victoire. Car Near and Far est un jeu compétitif et ça, ça change (les jeux narratifs étant souvent coopératifs) ! Tous les petits "défauts" qu'on aurait pu citer dans Above and Below sont ici gommés et le hasard y est beaucoup moins présent.. Le matériel est de très bonne qualité encore une fois et l'on apprécie des petits détails (insignifiants ?) comme le fait de pouvoir choisir entre chat ou chien comme fidèle compagnon (TEAM CHAT TEAM CHAT!). On voit aussi qu'il y a l'air d'avoir une très bonne rejouabilité du fait des différents mode de jeu. Les possibilités ont l'air multiples ! Bref du tout bon que ce Near and Far ! Plus que hâte de continuer la campagne ! Coup de cœur !
Dans Mandragora, vous allez faire les magasins pour acheter divers grimoires et ingrédients de sorcière dans le but de lancer des sortilèges. A votre tour, déplacez l'assistant ou jetez un sort. A vous de bien calculer pour ne pas aider vos adversaires. Et débrouillez vous pour vous débarrasser de vos cartes avant la fin ! Un petit jeu rapide et très agréable qui se consomme sans modération !
Nous sommes ici face au petit dernier de Iello, dans la gamme "expert". A la lecture des règles, j'avoue qu'on se dit "expert ? où ça ?". On est loin d'un Dungeon Petz ou d'un Tzolk'in.. Les règles sont très simples et fluides. A votre tour vous devez faire 1 action obligatoire et autant que vous voulez d'actions facultatives...C'est tout. Le but étant d'avoir le plus de points de victoire à l'issue de la 5ème manche. C'est tout. Pour ce qui est des mécaniques, le jeu comprend un tout petit peu de pose d'ouvriers (on a juste 2 meeples), un tout petit peu de deck building (on va pas acheter 500 000 cartes non plus et on n'en joue que 5 à la base par manche), mais surtout beaucoup beaucoup de combo ! Parce que oui : 2 meeples et 5 cartes c'est quedal !! C'est EXTREMEMENT FRUSTRANT !! La partie démarre et déjà la première manche se termine et on n'a ... rien fait ! "Déjà une manche de passée sur cinq... J'ai pas raté un truc là ?" Eh non mon ami ! Car plus la partie avance, plus on fera d'actions grâce à l'achat de cartes bien plus utiles que celles de notre deck de base. De plus, il ne faut pas croire qu'avec si peu d'éléments il n'y a rien à faire. Au contraire ! A vous de bien regarder le jeu, ce que vous voulez faire et vous verrez que si vous jouez vos éléments dans le bon ordre vous pourrez aller loin ! Ca combote de partout ! Et c'est là qu'on retrouve le côté "expert" du jeu. Car oui, il faut réfléchir, beaucoup réfléchir même pour optimiser au maximum vos actions. C'est bien simple j'ai adoré ce jeu ! Véritable coup de cœur pour moi de par sa simplicité mais néanmoins profondeur. De plus le matériel est magnifique, les cartes toutes uniques, des ressources customisées, c'est un vrai plaisir des yeux ! Super réussi sur toute la ligne !
Abyss est d'abord magnifique ! Et ça commence dès la boite avec son illustration pleine page ! Le matériel est également clinquant : grandes cartes, coupelle en forme de coquille saint jacques, perles en guise de monnaie. Quand on le voie, on a direct envie de jouer ! Quant à la mécanique, elle est également très agréable ! A votre tour, faites une action parmi trois. L'exploration ( un système de "stop ou encore" avec le petit twist de vos adversaires qui peuvent jouer pendant votre tour), le soutien du conseil ( ramasser toutes les cartes d'une couleur délaissées précédemment par vos adversaires), recruter un seigneur (en payant les cartes alliés récupérées en amont). Le but est d'avoir le plus de point de victoire à l'issue de la partie qui survient lorsqu'un 7ème seigneur est acheté par un joueur. Je passe bien sûr les nombreux détails/pouvoirs qui vous permettent de comboter. Abyss est un très bon jeu surtout pour initier aux jeux de société modernes ! J'ajoute que fort de son succès, Abyss possède déjà deux extensions, l'une rajoutant de l'interaction plutôt méchante entre les joueurs (on aime ça), l'autre modifiant le jeu de base. Je recommande !
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